けんたろ の投稿一覧

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  1. トロピカーナ‐30けんたろ

    皆様はこの機械を覚えているでしょうか?沖ドキのようなこのフォルム、実は沖ドキが誕生する一年くらい前でしょうか、一部のホールに導入され、半年待たずに消えていきました。

    個人的に5号機トップクラスに好きな機械でしたのでレビューしたいと思います。

    【ゲーム性】
    純増2.0枚のART機。通常時はリプレイフラグのチェリーを引いたらチェリー高確に移行、転落する前にもう一度チェリーを引けたら花が咲く。
    ボーナス後は必ず高確率、転落前に花が咲けば80%ループの連荘ゾーンに移行する。

    純増の少ない沖ドキやんけ!って思われるかもしれませんが、実は中身は全然違う。
    沖ドキの連荘は天国モードに移行することで予め連するかしないかは決まっている。しかし、トロピカーナは一度連荘ゾーンに入れば16G間は1/11の大当りを1打1打のレバーによるガチ抽選。その為この間だけは本気でチカれ!と思いながらレバーに力をこめることになる。16G間は転落回避ナビが出るが17G以降は転落する迄1/11の高確率は継続する。その為17G移行転落前に花が咲いた日に地獄から天に昇った気持ちを味わうことが出来る。

    ちなみに、1/32656の中段チェリーを引くと連荘ゾーンが32Gに伸びる。ループ率96%に跳ね上がる為、これを引いたら本当に閉店コースを覚悟しなくてはならなくなる。

    【演出】
    花が咲くだけで特に変わった演出はない。中段チェリーの時だけ遅れが発生するらしい。
    この機械は演出云々というよりは、手に汗握る1打1打ガチ抽選を掴み取り花のチカりに酔いしれる。それだけで十分楽しめる。

    【攻略性】
    ゲーム数やモード管理ではないので、ボーナス後はとにかく願いを込めてレバーを叩くしかない。天井の999G以降は高確に入り当たるまで次第転落回避ナビが発生する。ボーナス後80%ループも同時に確定するので意外と狙いやすく勝ちやすかった。

    【総評】
    沖ドキが流行ってなぜトロピが流行らなかったのか。恐らく連荘の仕組みが理解されず、1打1打の熱さ面白さが伝わらないまま消えてしまった為だろうか。

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    ゲーム性:5
    演出:3
    デザイン:3
    攻略性:4
    難易度:4
  2. コンチネンタルゼロけんたろ

    【ゲーム性】
    コンチネンタルというタイトルは与えられているが、3号機、4号機時代のコンチネンタルとは全く異なる。要はユニバーサル版のジャグラーであり、完全告知機。

    【演出】
    完全告知機なので演出はリール中央下部に設けられたランプがペカるかだけ。メインのベース役のであるプラムの払い出しが遅れた場合はプラム重複確定。

    【スペック】
    設定毎の各数値に関しては、実はファンキージャグラーとほぼ同じ。出玉部分の技術介入要素もジャグラーと同レベル。

    【総評】
    ジャグラーを差し置いてこちらを打つ理由が見つからない。精々バラにあるかどうかの機械なので当然設定も見込めない。
    ホール的にはジャグラーが検定切れ、認定切れで歯抜けになってしまった場合、苦肉の策として代わりに設置するくらいしか使い道がない。

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    ゲーム性:3
    演出:2
    デザイン:2
    攻略性:1
    難易度:2
  3. ファミリースタジアムけんたろ

    【ゲーム性】
    BB後は30GのRT、RB後も珍しくRTが必ず付いてくるが、こちらはゲーム数不定でチャンリプを引くまで継続。チャンリプ自体は①で20%のボーナス重複率を持っている為、結果的にRB後は必ずワンチャンス訪れることが約束されているというちょっと変わった仕様。

    【演出】
    リールの出目・法則はハナビに似ている為、ハナビ打ちは馴染みやすい。加えてリーチ目を視覚的に野球に因んだ形に上手く作られており、遊びゴコロが満載。液晶はないので演出は至ってシンプルだが、投球音や打球音等のサウンドはファミコンの音そのまんまであり、30代以上の世代はノスタルジーに浸ることができる。

    【スペック】
    2種BBを搭載していないタイプのAタイプなので、合算が重くベースが高い仕様となっている。加えて、通常時はほぼチャンリプ待ちとなるので出玉的にも気分的にもマッタリダラダラな展開になりがち。

    【総評】
    見た目やサウンドにつられて一度打ってみると、ジワっとくる楽しさを感じることが出来る。しかし、スペック的にやはり辛く、打ち込み要素も少ない為結局はハナビでいいという事に気がつく。個人的にはコンテンツは良いと思うので6号機でリメイクして欲しいと思う。

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    ゲーム性:4
    演出:3
    デザイン:5
    攻略性:1
    難易度:3
  4. 魔法少女まどか☆マギカAけんたろ

    【ゲーム性】
    ボーナス当選のメインルートはチェリーから入るキュウべえチャレンジ、チャンリプからショートRTで突入するバトル、その他ミッション系演出の3つ。スイカは空気だが重複役の偏りは少ないので特定の小役待ちといったことはなく、何処からでもボーナスは飛んでくる印象。

    【演出】
    まどマギ2のARTを無くしてAタイプに作り替えましたって思えるくらいまどマギ2の演出を使いまわしている。これ単体で見れば特に気にならないが、2を知ってる人からすれば新鮮さはほぼ皆無。BB中にアニメ全話をダイジェストで選べる部分はよく作られており評価できる。

    【スペック】
    ベースはやや低い分、低設定でも合算は軽くBB偏向型なのでカタマリは作りやすい。高設定の機械割はAタイプでは現行機トップクラスに高く、設定示唆要素も豊富。

    【総評】⑥の割が117%を超えており、ここまで高いと通常営業で高設定入れることは難しい。ユーザーもそこは理解している為普段の稼働には繋がりにくい。逆に特日に複数台運用で上手く高設定を混ぜれば全体の稼働に繋がりやすく、イベント向きの機種と思われる。

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    ゲーム性:4
    演出:3
    デザイン:4
    攻略性:4
    難易度:3
  5. ゆるせぽねけんたろ

    【ゲーム性】
    通常時は1/70〜1/99のボーナスをちょこちょこと引き出来るだけ投資を抑えながら1/1638のGODを待つゲーム性。通常時のベースは約30Gで、GOD以外のボーナスの平均獲得は約100枚しかないので当然⑥でようやく現状維持となる為、完全にGODを引かなきゃ勝つ事は出来ない。

    【演出】
    全リールフリー打ちかつ完全にGOD待ちというゲーム性が故、そもそも演出について気になったりしなかった。申し訳程度に付いてるリール下のデジタル部分はGODらしく数字の出目を表示しているが、フェイクGODの時に「714」と出てきたときはカワイイゆるせぽねが悪魔に見えた。

    【スペック】
    ベースは低くGODを引かないと基本いつまでも投資が止まらないので、Aタイプの皮被った高射幸機だと思っている。設定差が確立分母の小さいボーナスにある為、少しでも合算が悪いと早々に低設定と判断され捨てられてしまう。

    【総評】
    現実的なGOD確率とRT700+200枚という恩恵は分かりやすくてお得感を感じられる部分は◎。Aタイプなのに閉店前は稼働せしないという弱点はあるが、GODを狙ってあまり玉を使ったりヤケクソで5000円だけとかいった動きをするので、バラエティに1〜2台あれば貯金箱の役目は果たしたくれる。

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    ゲーム性:2
    演出:3
    デザイン:4
    攻略性:1
    難易度:2
  6. デビルマンΧけんたろ

    あまり知られていないが個人的にとても好きな機械なのでレビューします。

    【ゲーム性】
    5号機初期から中期にかけて流行ったA +ARTの機械を意識して作られたと思われる近年稀に見る非常にシンプルな機械。ARTの抽選にはチャンスゾーンや直撃の概念は全く無く、天井以外は全て約1/300ボーナス経由に圧縮されている。ボーナスからのART当選率は①でも50%とかなり期待大。

    ART中も非常にシンプル。1セット50GのARTは細かいゲーム数などの上乗せ等は全くなく、有るのは全てセット数の上乗せのみ。一応、高確低確の概念はあるが特化ゾーン等は一切ないので、チャンス目などのレア役で比較的簡単に上乗せする。ボーナスはセット数上乗せ確定+残りゲーム数をリセットの為、ART中もいかにボーナスを引けるかが出玉の鍵となる。

    【演出】
    ART中のイケイケ感はあるものの、通常時は地獄そのもの。CZや直撃は無く、基本的にボーナス待ち故にボーナス重複フラグ以外は意味のない演出だけを無意味に見続けなくてはならない。

    【スペック】
    5.5号機の中では屈指の低ベース。その分聖闘士星矢には及ばないものの、ART突入時の期待枚数は約800枚程あるため5.5号機の中では一撃に期待しやすく、メリハリのあるスペック設計となっている。

    【総評】
    シンプルイズベストなゲーム性や一撃に期待できる出玉設計は良いのだが、通常時が悪魔的につまらない。当時は一部絶賛しているライターもいたが、設置台数も少なく楽しさを味わうまでのハードルが高くなってしまった。

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    ゲーム性:4
    演出:2
    デザイン:3
    攻略性:2
    難易度:4
  7. デュエルドラゴンプラスけんたろ

    【演出】
    液晶以外にいくつかの小窓やランプが備えられている。告知音と合わせてそれらの演出と出目を複合的に見て楽しめる仕様となっている。どうしても液晶やランプに目がいってしまうため、人によっては打ち込み要素の少なく退屈な機械に感じてしまう。

    【ゲーム性】
    ハナビ•バーサスと違いRT数が不定。実際のRTの滞在割合は低いが、一度RTに入れれば、バトルでベルより先にリプレイを引か限り継続する部分は上手いことヤレる感を引き出せている。RT中のバトルは、たかだか1セット20RTの進退と思うかもしれないが、勝ち続ける限りは落ちないので意外とヒリつく叩き所となっている。

    【スペック】
    RTの性能の割にはボーナス枚数、合算がそれなりの数値に設定されている。カタログ上のスペックは訴求力があり評価できる。

    【総評】
    技術介入要素がほとんどない分、攻略要素が乏しく若者には受けにくい。かといって年配者に認知されているわけでもなく、どっちつかずで折角のゲーム性が埋もれてしまっているのが非常にもったいなく感じる。

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    ゲーム性:5
    演出:3
    デザイン:3
    攻略性:2
    難易度:1
  8. CRスターオーシャン4けんたろ

    【演出】
    原作を知らなくてもそれなりに楽しめるが、良くも悪くも演出は普通。甘めのスペックの為かボーダーが低い分、リーチがやたらと長く作られている。人によっては通常時のリーチがストレスになる可能性あり。

    【ハード面】
    右打ち性能がかなり良い。ラウンド中は所謂ゴチ装置がある事とアタッカー周辺がほぼ零さないようになっている為、16Rで2400〜2500発払い出しを受けることが出来る。

    GODの枠を使っている筐体は色合い似合っておらずかなりダサい。

    【スペック】
    スペックに関してはここ最近の新台での中では頭一つ抜き出ている印象。初当たり1/229は決して軽くはないが、確変突入が80%なので1/199の50%突入よりは遥かに入口が広く打ちやすい。その代わり確変中は転落抽選を同時に行なっている為、大連チャンに期待はできないが、2400発以上取れる振り分けが50%以上あるため、良い方に振られれば少ない連チャン数で大量獲得も十分可能となっている。

    【総評】
    原作はゲームなので版権で打つ台かと思いきや、完全にスペックで打つ台。
    スペックの優秀さが広く認知されればワンチャンス長期運用まであるかも。

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    ゲーム性:5
    演出:3
    デザイン:3
    攻略性:3
    難易度:1
  9. 蒼天の拳 朋友けんたろ

    【システムについて】
    5.5号機以降押し順ペナルティが出来なくなった以上、高純増を維持しながら通常ベースを下げる為には、現状では押し順の概念を持たせたリアルボーナスの連打しかなかったのだろうと思う。
    ホール側の売上的にも、ゲーム性的にもベースは低いに越したことはないのでボーナス誤入賞のリスクを取ってもこのシステムに挑戦する価値は十分あると思う。

    【筐体について】
    イメージの悪いポセイドン筐体ではありますが、あくまでユニバーサルの5.5号機のイメージ。今回はサミーの6号機なので重量以外はあまりデメリットにはならないかと思います。

    【総評】
    現状、ペナルティの無抽選ゾーンの問題はあるが、騒がれるのは最初だけで時間とともにホールもユーザーも慣れてくるかと思う。その時は今後の6号機の王道の1つになる可能性を十分秘めていると思う。

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    前評判:必ず打ちたい
  10. アナザーゴッドハーデス‐冥王召喚‐けんたろ

    販売方法やタイミング、本来世に出るはずではなかった5.9号機といったネガティブな話題が先行して機械そのものの評価が少ないのでちょっとだけ書き込みます。

    【ハード面】
    イメージの悪いプロジェクションマッピング筐体とのことですが、今回は新開発の全面エッジスクリーンタイプなので、フォルムにインパクトがある部分は◎

    【ソフト面】
    天井が存在しないのにこの初当たり重さでは、ユーザーがどこまでついて来られるか非常に疑問。但し平均TYが800枚程あるため一度当たれば箱に手が伸びやすく、5.9号機の中ではトップレベルに差玉を見せやすい。

    【スペック面】
    5.9号機ですので天井が存在しないことも、高設定の機械割が低いことも仕方ないとは思います。しかし設定差をほとんどベースに持ってきている部分だけは致命的かと思います。5.9号機なのでARTの抽選に殆ど設定差を設けられないことは共通事項なので仕方ないですが、ボーナスではなくベースに設定差を設けてしまうとゲーム性としても乏しく、通常時のみで設定が看破されるため使いにくい機械となります。

    【総評】
    見た目も中身もハーデスの名前がつくだけあってしっかり開発されたのだろうとは思います。ただやはり5.9号機との相性は最悪ですし、販売経緯と条件からも察しの通り長期間の運用を前提としていないため当然メインにはなり得ず、短命で終わるかと思います。

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    前評判:打ってみてもよい