kotetsuinu の投稿一覧

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  1. Pスーパー戦隊Skotetsuinu

    最近打ったパチンコの中ではかなりお気に入りの一台。
    この台の影響で、最近車に乗っている時のBGMはyoutubeで戦隊シリーズBGMメドレーw

    演出の作りやバランスが良く、制作側の戦隊シリーズへの愛が伝わる。

    大当り確率も段階的で設定6がEXTRA仕様じゃないのも実際に使われそうで良い。ラウンド振分のバランスもよく時短100回のスペックもいい感じ。

    ちょっと設定推測要素が多くて面倒くさい印象だけどそこは慣れるしか。

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    ゲーム性:4
    演出:5
    デザイン:4
    攻略性:3
    難易度:3
  2. P DD北斗の拳~主役はジャギ~kotetsuinu

    良い点
    ・1500発の連チャン
    ・業界初の自動販売機モチーフという見た目のインパクトw
    悪い点
    ・それ以外ほとんど。というかとにかくスペックが酷い

    別に面白い訳でもないしスペックも酷いんだけど、なんだかセグにそそられてついつい打ってしまう。→150回転くらいまでの台ならチャンスがあると自分に言い聞かせてw

    セグ判別が出来ればかなり優位にはなるんだろうけど・・・そこまでやる人いなそう。

    需要もなさそうだけど経験上
    ランプ配置
    1 5
    2 6
    3 7
    4 8

    1236 100以内当たらず
    23478 100以内当たり
    1356 確変次回まで
    1568 100直後当たり
    123456 100以内当たり
    348 100以内当たらず

    まぁ、こんなスペックとはいえまともな釘の台で150回転程度までの台ばっかり打ってたらなんとかなるんじゃないかなと思われる台。
    通常状態確定の状況だけは絶対に打ちたくない。→新台導入直後やランプの点いてない朝イチ。
    でも最近は激アツ台詞をちょくちょく外してるから敬遠しがち。

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    ゲーム性:1
    演出:2
    デザイン:4
    攻略性:2
    難易度:5
  3. 新世紀エヴァンゲリオン暴走400kotetsuinu

    リニューアルでこれしか空いてなくて仕方なく初打ち。
    序盤にBIG連打で2千枚超え。
    セグ55出て設定5以上確定、さらに圧倒的偶数挙動・・・ということで設定6だけど波を読み切ってヤメw案の定、その後はREGに偏って下山のスランプグラフに。

    6段階設定でありがちな設定4に悩まされないという、4段階設定ならではの優位点のみ好印象。
    打つ前から分かっていたけど、このボーナスの重さで108%の機械割はバランスが悪い。

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    ゲーム性:3
    演出:2
    デザイン:2
    攻略性:3
    難易度:3
  4. ギャラガkotetsuinu

    案の定といった感じで期待を裏切られた一台。
    どうしても従来と比較するとショボくなってしまう6号機の出玉感とドットとはいえ液晶無しの台はハズキちゃんしかり相性が悪い。

    通常時は基本スイカ待ち。
    でもスイカが揃ってもボスバトルに発展しないとその瞬間にアウトなのは潔いと考えるか、ボスバトルがアツいと考えるか。
    でも実際は強攻撃でも4割ない信頼度のせいでバランス崩壊しているように感じる。

    何回かボーナス当てたけど、一度もギャラガゾーンで連チャンしたことがありません。というか1万以上のCランクすら経験無し。
    出れば楽しいのか?でも解析を見た感じだとギャラガボーナスがファイターボーナスに格上げされてもそんなに優遇されてる印象もない。
    デュアルはさすがにヤレそうだけど、そもそもの契機が厳しい。

    設定6だけ特殊仕様のゲーム性。
    それでも機械割107%。せめて天井があればなー。
    液晶ついてる5号機だったらもうちょっと面白い台になったんじゃないかと。ファミスタやらパックマンの前にこれ出しておけば良かったのにw

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    ゲーム性:2
    演出:3
    デザイン:3
    攻略性:2
    難易度:3
  5. パチスロ ボンバーパワフルⅢkotetsuinu

    パチスロのパワフルシリーズ、新しい作品が出るたびに劣化している気がw

    ・ポイント貯め特化のゲーム性。そのくせ、ポイント大量保持をしてCZをクリアしないとボーナス→ATに繋がらないという、どうすればいいんだ感。いいタイミングでレア役引いて大きくポイント上乗せした場合のみボーナスからのAT突入が現実的になる。

    ・ボムボムチャージ
    ポイント特化ゾーンなのは理解できても、なぜこんな爆弾に偏向した世界観なのか。このパワフルに何か足りないと思ったらオールフルーツだった。爆弾よりフルーツを上手く使ったほうがもうちょっとまともなゲーム性になったのでは。
    通常時の偉そうなカットイン外してボムボムチャージに発展とか、何も嬉しくない。

    ・CZクリア→100枚も出ないボーナスで終了が多い。ATも単発が大半。1セット目をクリアしたら伸びることもあるみたいだけど、ほとんどの人が新台だから試しに打って、その後絶対座らないと思う。

    ・解析の少なさ
    せめて確定演出くらい事前情報として出せよと言いたい。
    順押しカットインの出現率に設定差がありそう。逆押しカットインは設定差がなさそう。

    設定6のみエクストラ仕様と言われているが実際はどうだろう。

    もっと攻略性があってのパワフルシリーズを期待していたのは自分だけではないはず。
    印象としてはかなりクソ台なんだけど、せめて解析がもうちょっと出てたら人気もないし狙ってたと思う残念な台。

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    ゲーム性:1
    演出:2
    デザイン:2
    攻略性:3
    難易度:3
  6. ジャングルマスターコングダムkotetsuinu

    少ししか打ってませんが、BIG・REG・100GのRTと一通り経験したので投稿。
    ・ゲーム性★1

    規則性のない特殊リプレイが同時当選のメイン?かつCZからRT昇格の役割を兼ねているのでリプレイランプの確認が大事なんだけど、それがゲーム性を殺してる原因の一つにも。

    ウリの一つなはずのRTの突入率が低いのも難点。

    ・演出★1
    テトラの白カメレオン、「レアレア~?」って喋ってるように聞こえるので、最初のうちはレア役かな?と思ってしまう。

    通常時はテトラ待ちというか、高音スタート音待ちな印象。毎ゲーム必ず波打ってから回りだすリールがかなりうざい。なぜこんな事にw

    それと、とにかくRT中のBGMがうるさくてセンスがない。音楽のセンスがずば抜けていた頃の山佐はどこに・・・

    ・デザイン★3
    レトロ感満載のデザイン自体は嫌いじゃないのでそこだけは悪くない

    ・攻略性 ★1
    解析数値を見るとやれない気がしなくもないけど、設定を入れる店があるとは思えない。
    千両箱のBIG確率詐称の件もあって狙う気もあまりしない。(データを見た感じだと多分詐称はないし、千両箱以前に検定通過しているようなので)

    ・難易度 ★1
    中リールベル以外は代用絵柄の関係でチェリーも取りこぼさないので初心者向け。
    でも初心者がこんな台打ったらその後スロット打たないでしょw

    というわけで山佐のリメイクシリーズ、今後の作品が不安です。

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    ゲーム性:1
    演出:1
    デザイン:3
    攻略性:1
    難易度:1
  7. パチスロ黄門ちゃまV女神盛‐MEGAMORI‐kotetsuinu

    通常時の310TVが思いのほか良いアクセントになっています。特に恩恵のない春夏秋冬だと残念ですが、右ポイントがもう少しでマックスの場面で「今当たれば家康再臨」の表示とかだとなかなか楽しい。
    「ちゃまホーム」が表示されると低い天井が選択されているのは間違いなさそうです。ちなみにゾロ目G数天井の時は、6~7G手前くらいからいきなり強い前兆が発生しだして333や555のゾロ目G数で告知になります。

    現時点で公表されている小役確率が全設定同一にも関わらず千円あたりのゲーム数に開きがあります。Twitter上では共通ベル確率に設定差があると仮定して計算してる方がいて設定1で1/30、設定6で1/9となっています。今回打った台が終了画面お銀さん有りで設定2以上濃厚&310TVでも高設定示唆有り&店的にも設定56だと思うのですが共通ベル確率は1/25~1/30程度だったので、計算で出た共通ベル確率に関してはまだ保留の結論です。
    自分もコイン持ちの差は気になっているのでもう少し打ちながら探ってみたいと思います。

    初当たり時に慈愛選択する人いるのかな?お銀乱舞と上乗せ倍ちゃんの仕様が分からない以上溺愛一択な気もします。

    ガチガチレバーゾーンも自力感満載で楽しい。
    このルーレット配置にも設定差が噂されているので気にしてみたいです。
    AT中に当選したガチガチレバーゾーンでは、無印のマスの時はベルの押し順が表示される仕様のようです。なるべく損をしないようにという親切心からだと思いますが、その分UPマスで押し順が出ないのが、場合によってはデキレ感を演出してしまう要因にもなるのがちょっと残念。

    感じ方によってはAT中のCZでコインが減らされる仕様が糞とも言われてますが、個人的にはこのコイン持ちなら許せる。

    というわけで全体的なゲーム性は★4
    ほとんど空気の左ポイントと期待度の低い連続演出がなんとかなれば★5でもよかったくらい。
    演出はRPGとか選挙とかは楽しい。BGMは特にコメント無しで平均して★3
    デザインも前作と似てるし特筆すべき点はなく★2

    攻略性は低設定と高設定で全く異なりそうなのでまだ新台扱いで設定に期待できる現続きを読む

    ゲーム性:4
    演出:3
    デザイン:2
    攻略性:4
    難易度:2
  8. 猛獣王 王者の咆哮kotetsuinu

    ダチョウ9連で終了は泣いていい場面ですね!(T_T)

    一つお尋ねしたいのですが、コメントに書かれているダチョサバの継続抽選時に目押しミスをしてしまった時って、ナビが出てたのに右リールの目押し失敗でしたか?それとも左か中リールの時点で既に目押しミスでしたか?

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  9. 新世紀エヴァンゲリオン~魂の軌跡~kotetsuinu

    初の5号機となった「1作目エヴァ」、5号機ノーマルタイプエヴァの原点となった「2作目エヴァまご」、ノーマルタイプエヴァの完成形で小役カウント文化を創り出した「3作目エヴァ約束の時」、そして4作目が本機「魂の軌跡」で、マリが初登場。
    新劇場版:破の公開が2009年だったので、そのブームに乗って3作目を更に正当進化!というメーカーの気合が伝わる台でした。

    相変わらず小役カウントも全盛の頃でしたが、それよりも「BAR揃い時のムービー」。
    小役数えてなくてもこれを見るだけでほぼほぼ判別可能。

    そしてもう現役での稼動をほとんど見かけなくなった数年後に衝撃の事実が発覚。
    「設定6のみREG中の小役入賞時にバックライトが光らない」
    こんなの明らかに開発の仕込み。
    一部の人だけに優位な攻略性があったことで、★1。

    当時気づけなかった自分が悔しい。

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    ゲーム性:3
    演出:3
    デザイン:4
    攻略性:1
    難易度:2
  10. シュート!kotetsuinu

    ある意味伝説のサッカー漫画が題材、でも人気が全くなかった本機。

    打たなくても醸し出てるクソ台臭。
    実際に打ってみると、基本的にドリブルしている下半身が延々と流れる液晶でクソ台さを再認識。
    見た目を裏切らないRTのゲーム性。RT+0.1枚を純増と表記するのはいかがなものかw

    でも青ナビ放出の天井がかなり狙えた。
    当選すると1000G以上は続くのでボーナス引いて500枚~調子がいいと1000枚くらいは浮く。ただそれ以上は神級のヒキがないと無理。

    5号機No1の評判も高い愛すべきクソ台。

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    ゲーム性:4
    演出:1
    デザイン:1
    攻略性:5
    難易度:5
  11. ジャンジャンカーニバルkotetsuinu

    パチスロとオーケストラという相反する可能性しか考えられないモチーフを、よく分からないリアルな豚の擬人化キャラで再現した一台。

    いちおう、豚はトンちゃんというシリーズではお馴染みのキャラクターで、ジャンジャンシリーズ第三段。

    パチスロクイズ世界大会があったら間違いなく「豚のキャラクター、トンちゃんが活躍するジャンジャンシリーズ3作の名称を答えろ」という出題があるはず。

    演出は豚のオーケストラモード以外にも、ハイビスカスモードと7セグモードが選択可能。
    ゲーム性はリプ4連でボーナス確定。

    ふざけている見た目のわりには、「リプ4連でボーナス確定=ガセのリプ4連は無い」をRTを駆使して上手く考えたゲーム性なので★4。

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    ゲーム性:4
    演出:3
    デザイン:4
    攻略性:2
    難易度:2
  12. ジャンキージャグラーkotetsuinu

    オカルトは、あると思いまぁす!

    5号機ジャグラーシリーズの原点であるアイジャグが登場して、その次にラブリージャグラーというやや特殊で個性的なジャグラーが登場して、その次にやっぱりアイム路線に戻そうという感じで出たBIG偏向型の一台。

    個人的には歴代のジャグラーシリーズで1・2を争う荒波仕様な気がします。

    ジャンキーファンキーときたら次は◯◯ンキーだろう。。。3分くらい考えたけど自分の語彙力では思い浮かばなかったw

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    ゲーム性:3
    演出:3
    デザイン:3
    攻略性:3
    難易度:3
  13. ジャックと豆の木kotetsuinu

    まだホールに4号機と5号機が混在していた頃の問題作。(新規則機なのにとんがったゲーム性でそこそこの破壊力という意味合いで、なんとなく位置づけ的に今のリゼロに近い感じもする。)
    ボーナス成立まで続く純増1.5枚のRTが300G or 2000Gで、ボーナス確率が合算1/500。

    通常時の演出は選択可能だけど、シュールかつ爆音の完全告知モード以外で打っている人を見たことがない(言い過ぎたかもw)

    当時はまだ4号機があったから一部のジャンキーしか打ってなかった印象だけど、今なら沖ドキやGODジャンキーあたりなら好んで打ちそうな一台。

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    ゲーム性:5
    演出:4
    デザイン:2
    攻略性:3
    難易度:4
  14. ジャッカスチームkotetsuinu

    これまた優秀な大都技研オリジナルコンテンツシリーズ。

    リアルBBと疑似BBとARTが絡み合うゲーム性だけに、解析を理解するのがけっこう面倒くさかったけど知れば知るほど面白い一台。
    ただその分かりづらさ故に、もっとポピュラーなコンテンツを使ったほうが良かったかなーと。
    このゲーム性でもし番長だったら…多分凄い人気だったと思う。
    番長・忍魂・吉宗・秘宝伝等には及ばなかったのがとにかく勿体無し。

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    ゲーム性:5
    演出:3
    デザイン:2
    攻略性:5
    難易度:5
  15. 忍魂kotetsuinu

    忍魂シリーズの第一作目。
    これに始まった話ではないけど、大都技研のオリジナルコンテンツ開発力、凄い。

    当時はパチスロ必勝ガイドのういちが猛烈に推しまくっていたのを記憶しています。
    その理由の1つが、1Gあたりの上乗せ期待度が非常に高く、ある程度大きいARTゲーム数を獲得したら上乗せが上乗せを呼ぶ永久機関になり得る点。

    まだ設置が9店舗もあることに驚き。
    数年前までは地元にも1台残ってたから打っておけば良かったと後悔しています。

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    ゲーム性:5
    演出:5
    デザイン:5
    攻略性:4
    難易度:4
  16. シェイクIIkotetsuinu

    52P/1k、400枚のBIGと50枚のREG、メイン重複小役のサボハニ揃い時は演出用RTに突入するも基本的にはボーナスのみのノーマルタイプ。

    今でこそ50回転前後/1kの台が増えてきましたが、当時はあまり見かけない優秀なコイン持ち。
    そのコイン持ちで400枚ビッグ搭載で演出はSHAKEシリーズなんだから面白くない訳がない!という訳でけっこう打ってましたが、とにかくBIGとREGの落差が大きいの一言。

    あとは新筐体のウリだったスゴビ。液晶に奥行きが生まれたやつですね。
    これは初めて見た時は確かに凄いと思った。

    チャンスステージはSHAKEステージ1択!
    歴代パチスロBGM個人ランキング上位は赤高確。でもたまに他の音楽も聞きたくなって浮気もアリ。

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    ゲーム性:3
    演出:4
    デザイン:4
    攻略性:2
    難易度:2
  17. 山佐4号機時代の名機シーマスターの後継機。
    ちなみにシーマスターは業界初の4thリール搭載機です。
    最初、業界初の三連図柄搭載(しかも絵柄はイカ)で、ボーナス成立を確認する機能「イカチェック」搭載、って書こうとしたらそれはビッグウェーブでしたw
    ふと、なぜシーマスターが4thリールの走りなんだろうと考えて、もしかしたら「シー→4(し)」でオヤジギャグかなとか考えてしまいました。

    それはさておき

    初代の要素はCZの1つである中位CZ「テトラ」と、AT突入の初期ゲーム数決定ゾーン「シーマスターRUSHテトラ」に使われています。どちらも液晶でシーマスターを再現ってやつですね。
    それ以外はビンゴっぽい下位CZやらゴッドっぽい上位CZ、モンキーターン風を含む6契機の上乗せ、レア小役確変とかいろいろ詰め込んでいてなかなか楽しい。音楽も良い時代の山佐っぽくて好き。
    天井も比較的浅く、ヤメ時も曖昧なために積極的に狙いたい機種ではありましたが一般的にはあまりウケていなかった印象。

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    ゲーム性:4
    演出:3
    デザイン:3
    攻略性:4
    難易度:4
  18. 猛獣王 王者の咆哮kotetsuinu

    6確出た台のデータで獣ロワイヤル23回/パトカバ6回って見かけたから、やっぱり6ならパトカバ選択率は肉ジャッジの20%以上はありそう。
    よってこのデータは6は薄そう!

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  19. 猛獣王 王者の咆哮kotetsuinu

    新台二日目、設定6を期待できる店で打ってきました。ただ今回は結果として設定推測…全く分からない。(特に中盤以降は人に打たせていたので高速目押しの推測はできていません。)
    終了画面はデフォルト以外は奇数示唆と偶数示唆が半々。トロフィー無し。ちなみに連チャン中は毎回同じ終了画面が出続けるタイプです。

    高設定はパトカバが選択されやすいようですが0/16。(直撃は最初の1回)
    設定6のパトカバ選択率の解析次第だけど、10%くらいなら直撃もあったしまだ可能性はある、20%くらいなら可能性は薄いかなといった印象。

    ◆ゲーム性
    プレミアの象は別として(そもそも象がプレミアになったのは初代獣王では嫌われ役だった象=REGに有り難みを持たせただけ)、滅多に出ないライオン(しかもかなり弱体化の印象)、つまりそろそろライオン・ゴリラ・ダチョウの3種類のサバチャンから脱却したほうがいいんじゃないかな~。基本20Gでストックを目指すゲーム性+最後は2択成功で継続くらいのゴリラ+ダチョウのシステムが基本のATでもいいのでは。

    あとSC100完走して猛獣王REDになったあとのSC消化中の100%ゲージ達成は何か意味があるのだろうか。
    これ以外にもレア役の無駄引きが多く感じる場面が多い。
    CZ失敗時、SC終了時もアッサリしすぎ。

    猛獣王モードは、鏡のDZのような引き戻しとは言うものの、これただの天国ゾーン前半の当たりに期待するだけのモードでは?
    モード終了後に有利区間継続なら引き戻しというのも理解できるけど、有利区間はSC終わるたびにリセットされるし。RED中の有利区間ランプの詳細を確認しなかったのを後悔。

    液晶右下のゲーム数は猛獣王モード終了後からカウントされるのでゲーム数ハイエナをするときは気をつけましょう。(よって、添付画像の当選G数も台上のデータ機のG数なので液晶表示とは40Gほどズレがあります。)

    ◆演出
    出目がだめ。
    左リール「赤・ブランク・赤」や「リプ・ブランク・リプ」、ズレ目といった出目がハズレ目でそこそこ高頻度で出る。
    演出もマングースの安売りが気になった。
    頻発すれば期待続きを読む


    ゲーム性:2
    演出:1
    デザイン:2
    攻略性:3
    難易度:4
  20. SASHIBAkotetsuinu

    差し歯ではありません。
    サシバは絶滅危惧種である沖縄の渡り鳥です。

    つまり、パイオニアの沖スロ「キンバリー」(こっちはそのまま金歯がモチーフ)とも関係はないと思う。

    ネーミングインパクトに敬意を表してデザイン星4。見たことないから実際に打つのは難しかっただろう意味合いで遊戯性の難易度星4w

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    ゲーム性:3
    演出:3
    デザイン:4
    攻略性:3
    難易度:4