ターワ の投稿一覧

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  1. 魔法少女まどか☆マギカ2ターワ

    個人的には初代よりもこちらの方が好きですね。ただ設定判別の難易度はどっちもどっちという印象。

    特定ボーナス、CZ当選率、ART直撃確率に加え、初代ほどではないにせよ弱チェ確率など判別要素が増えた(わかりやすいのはボーナス後セリフ)割には時間がかかる印象なのはどれも決め手に欠けるからでしょうか。

    特定ボーナス→もちろん高設定になるほど引きやすい。しかしボーナス確率自体が重い

    CZ→前作のスイカのみに対して、強チェ、スイカ、弱チェほむら、ちょっと違うがチャンス目からの超高確移行に伴うベルでのCZ当選など、それぞれ独立してカウントできるものの、高設定でもすべての要素で良い数値を示すことがほぼないので難しい。唯一弱チェほむらは出れば356のどれかかなぁと思えますが

    ART直撃→割とサンプルが取れるものの、前作よりも重要度は下がり、高設定優遇だけど偶数優遇とも言える

    弱チェ確率→個人的にはサブ的要素。34が混じってくるともうわからない

    といった印象なのでこれを打つときは半日は覚悟して打ちます。

    ボーナスが一律150枚取れる代わりに、ボーナス合算は1で約1/300と、新基準のA+ARTの中でも重めなのでなかなか荒れがち(実践上、ユニメモでは7万G以上打ってまだ1以下ですw)で、なおかつ出すためにはマギカクエストかワルプルで大きく乗せる必要があるのでとにかく安定感はほとんどないという印象です。

    しかしそれでも打ってしまうのは設定の入りやすさと演出、システムですね。

    通常時は前作よりもCZ前兆が大幅に伸びた代わりに前兆の強弱を楽しみつつ、本前兆中ならばキュウベエチャレンジへの書き換えを楽しむこともできます。

    目押しは順押しが出目も綺麗なので好きですが、中リールのスイカをこぼしがちなのでそういう意味では中押しの方がチャンス目の1枚役を取れるので良いのかもしれません。しかし個人的には中押し時の出目が好きではない…。

    A+ARTとしては出目、ボナ察知ともに良い部類かと思います。

    ART中はややナビなしリプレイの頻度が多いのがマイナスポイント。ナビなし=レア役くらいわかりやすいのが好みなのでリプレイの頻度が高いのはあま続きを読む

    ゲーム性:4
    演出:5
    デザイン:4
    攻略性:3
    難易度:3
  2. 防空少女ラブキューレターワ

    個人的な5.5号機ナンバーワン機種なので書かせていただきますw

    スペックはオーソドックスなA+ART機で、ボーナス合算が設定1でも1/200を切る遊びやすいタイプですね。

    ART突入契機もCZorボーナス経由のみで直撃はなしとわかりやすい(天井はボナ間777Gで確定CZ)。

    通常時はとりあえずレア役でボーナスとCZを目指しますが、特徴としてレア役での抽選はボーナスもCZも両方する点にあります。ボーナス重複したレア役でもCZを抽選しているので、どちらも期待度が高いチャンス目などでは両方出てくることもままあります。

    CZは敵のHPを固定ゲーム数中に減算させるタイプ。ベル以上の小役で減算確定、リプレイでも抽選してます。ボーナスはART確定。突入時から勝利が決まっている確定CZが天井以外でもある程度出てきます(体感10%くらい?)。

    HPを0にすれば勝ちですが、0にできなくても残りHPによって最終ゲーム数で抽選をしているようです(解析は出てないので不明ですが、実践上)。

    おそらく残りHPごとに確率抽選(ギアスR2のART中バトルのような)か、残りHPによって最終ゲームの成立役で抽選という仕様でしょうか?

    ARTはゲーム数消化で継続バトルに行く玉集めの変化形。

    まずは突入時にゲーム数とエネルギーをもらい、消化中はチャージリプレイでエネルギー(いわゆる玉)を貯めていき、ゲーム数消化後に突入する継続バトルでは玉の個数=バトルのゲーム数として使用します。

    消化中のゲーム数上乗せはなく、レア役はボーナスの抽選とセットストックの抽選のみ。セットストックはスイカが実践上もっとも期待できます。

    玉はチャージリプのみでの獲得。ART中のチャージレベルによってチャージリプの出現確率が変わり、最高のレベル3だと1/4でチャージリプが出現します。こちらはセット継続時に再抽選と、消化中のボーナスで昇格抽選を。

    他機種とちがうのは、継続バトルが玉1個で攻撃のチャンス(ベル以上で攻撃、リプでも抽選)なので、転生とかよりはエヴァ勝利に近いシステムです。純増1.0枚のARTなのでリプレイ確率は高いですが、レア役やベルで一撃撃破もあります。

    <続きを読む
    ゲーム性:5
    演出:4
    デザイン:5
    攻略性:4
    難易度:1
  3. 個人的にはこの筐体になってからのオリ平でガルパンに次ぐヒット作だと思います。

    演出やゲーム性的にラブ嬢の流れを汲んでいると思いますが(ラブ嬢のアフターデートチャンスがアフタースクールチャンスになっただけとかw)、5.5号機ARTでコイン持ちも良くなったので遊びやすい機種だと思っています。

    ゲーム性は通常時はとにかくキューピッドチャンス(CC)待ち。キューピッドチャンスのフェイク煽りが多すぎるのが個人的にマイナスですが、飽きさせないためには仕方ないのかなと思います。

    CCのシステム自体はかなり個人的には評価しています。SRイベントやSSRイベント時に5連や10連ガチャが来たときはかなりテンションが上がります。理論上は10連ガチャで10個CZを獲得できるわけですし、実践上でも5個程度なら現実的に出てきますね。そこにボーナス直撃やART直撃が混じってくることもあるので、上位イベントの5連10連ガチャで初当たりを稼ぐというコンセプトなんだろうなぁと。

    通常時はさておいても、ART中の演出はかなり楽しめます。曲はどれも良いですし、内部ptによって段階が進むことで上下液晶がつながってキャラクターを映し出すのでかわいいですし。

    チャンスアップも素直で、赤系が熱め、アフタースクールチャンスは体育系が熱いなどわかりやすい印象。ドリームデートタイムもチャンスアップがあれば多めのゲーム数やループに期待できるのでシンプルで良いですね。特化ゾーン3回で疑似ボーナス確定という流れも、目指すべきポイントが明快で好印象です。

    マイナスポイントとしては、通常時のボーナスがあまりに厳しすぎる点。20G固定で純増1.8枚なので、運が悪ければ10枚程度の獲得で終わることもありますし、消化中の昇格もかなり厳しいので、ハッキリ言ってクソボーナス以外の何物でもありません。他メーカーですが政宗2のように設定示唆が出やすいなどの要素があればまだ良かったですが…。

    他の方も書かれていますが、設定差が一部の小役確率とCZの内容及び失敗時の延長当選率にしかないので、高設定でもハマるときはハマる印象があります。モード移行に設定差があるとは思っていますが、解析が出ていないのでなんとも…。

    またボーナス、ART続きを読む

    ゲーム性:4
    演出:4
    デザイン:4
    攻略性:3
    難易度:3