エージェント・クライシス
現役稼働機種ランク | 現在稼働しておりません |
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歴代機種ランク | 390位 |
機種評価 | 40点 |
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勝ちやすさ | 56点 |
難易度 | 超上級者向け |
導入日 | 2011年10月3日 |
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メーカー | エレコ |
仕様 | ART |
基本情報
AT純増 | 3.0枚 |
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AR純増 | 1.8枚 |
メダル50枚あたりの回転数 | 調査中 |
ゲーム数天井 | 1200G |
天井恩恵 | ART確定 |
大当り確率・機械割
設定 | ART初当り | 出玉率 |
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1 | 1/291 | 98.5% |
2 | 1/263 | 99.6% |
3 | 1/274 | 101.9% |
4 | 1/232 | 105.2% |
5 | 1/248 | 109.4% |
6 | 1/193 | 115.8% |
●ゲーム性(遊技全般におけるシステム)
ボーナスについては別の方が解説してらっしゃるのでゲームをの流れを
通常→(CZ)→大当たり→エージェントミッション(0枚/23G)→エージェントタイム(AT)(1.8枚/30G固定)→エージェントラッシュ(ART)(3枚/30G以上)→クライシスミッション(0枚/23G)
AT・ART部分は他のART機と同様にレア役で上乗せで特化ゾーンの抽選をおこないます。
〇〇ミッションとなっているところが増えないボーナスにあたります。
エージェントミッションでは3択当てでゲーム数上乗せ、クライシスミッションでは3択当てでAT引き戻し抽選を行います。規定回数択当てできなくても内部状態が天国でART終了していた場合はここでATに復帰します。高設定ほど天国に滞在しやすいです。
クライシスミッションにはループ性があり転落リプレイ入賞で終了となりますが、転落リプレイ入賞前に27択15枚役を入賞させると即AT復帰、ボーナス成立で再度クライシスミッションとなります。ボーナス成立確率がとても高いのでクライシスミッションが何回もループすることもあります。
純増3枚がキャッチコピーだったため当初は爆裂機をイメージする人が多かったですが、
上乗せ性能はそれほど高くなく、一旦当たると、メダルが減らない引き戻しのチャンスに滞在する時間が長いのでかなりマイルドな台でした。
高設定はかなり安定して出ます。
しかし革新的すぎて全くウケませんでした。
●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド)
7のデザインがカッコよく15枚役なので揃えるのが気持ち良い
クライシスミッションを自力で復帰するとムーンチャイルドのエスケープが流れる。ある世代には大ウケ。
●デザイン(筐体やパネルデザイン)
ちょっとダサいかな
●攻略性(勝てる要素はあるか?)
設定差が分かりやすい台ではありましたが、すぐ客飛びましたので高設定は皆無でした。
甘かったのでそんなに負けない台ではありましたが。。
●難易度(遊技性の難しさ)
入賞させてはいけない役が多くゲームフローも複雑なため、年配の方には難しいでしょうね。
自分にとっては一度も負けたことがない激甘機種でした。
完全なエスパー台で、設定1だろうが超能力さえ発揮できれば勝つことができます。
ただ、設定1でも機械割は98.5%もあり、設定2は99.6%とほぼ100%に近い数値なので、エスパー云々抜きにしても実はかなり甘いスペックです。
一撃性は全くありませんが、高純増ということもあり上乗せと引き戻しが上手く絡めば、1000枚~1500枚ぐらいは出てくれます。
【純増:約3枚】のART搭載!!と、ちょっとした話題を作った機械。
その話題と同時に、一瞬でホールから消えていった機械だったと記憶しているw
たしか、なんかの機種の抱き合わせだったと思う…
昔の機械にも、評価されている方がいらっしゃるので、私も便乗させて頂きます。
この台は、通常時:約1/5でボーナスが成立しており、揃えてしまうとペナルティが発生する仕組み!!
確か、通常時のボーナスと特定役入賞以外の変則押しによるペナルティは無かったと思う…
なぜ、通常時のボーナス揃い=ペナルティといった仕様にしたかというと…
保通試験において全小役・ボーナスは成立ゲームで入賞させなければならないといった規定がある為、高純増機を作る為には、特殊なペナルティの搭載が必要不可欠だったようだ。
ペナルティが無いと高確率で成立している15枚役を容易に獲得可能する事となり、機械割overは必然となってしまう。
しかし、この規定を逆手に取り、高確率で成立する「獲得枚数:0枚のボーナス」搭載させることで、単にゲーム数の消化をさせ「出率」を下げている。
つまり、この機械のようにボーナスの払出がないタイプの場合、ボーナスによる出率が上がらないため、通常時のベースが高くても出率上限をオーバーする事がなく、ボーナスで出率が上がらない。
この盲点を突いたカラクリで、ARTの純増枚数を3枚まで引き上げても規定出率内に収まりますよね!?って話しです。
そんな盲点をつく行為が、後の規制につながるんですがね(苦笑)
ただし個人的に、この発想だけは評価してました。
他のコンテンツ以外で出せば、それなりだったんじゃないかと思います。
通常時はレア役でモード移行が行われ、ART当選で初めてボーナス入賞のナビが発生する仕様。
尚、レア役当選以外にも自力解除であるCZが設けられていた。
CZは高確率で成立する【27択の15枚役】を自力で揃えることでボーナスを解除する。
27択とは聞くと中々のハードル感ではあるが、実際は左リールはナビされているため、実質は9択だったかと…
導入直後クレームが多い機械だったことから、未だ薄っすら記憶に残る本機…
ボーナス以外で特定15枚役を入賞させてしまうと、【ART無抽選状態】になるなどの不親切な機械でもあり、呼び出される事が多かった(苦笑)
そして、説明も難しい機種だし年配客には、まず理解できない。。。
年配の常連様達は、ペナルティなんてお構いなしですし、「ボーナス=枚数獲得」が普通ですからねw
実際の運用状況は、ブレずにベタピン営業であったが引き次第では、そこそこの差玉も出るため粗利は取りずらかった部類!!
導入直後に”5スロ”に移動した苦い思い出のある一台です。
この機械は話題になりましたね。
懐かしい・・。
私のホールではバラに1台入れました。
ゲームシステムはかなり複雑で、お客様から遊技に関する質問を何度も受けたのを覚えています。
当時のウリとしてはやはり純増3枚という爆発力ですが、瞬発力はあるにしても持続力がないので、5000枚以上の猛爆は一度も見たことがない台でした。
基本的にゲーム性が複雑でどのようにコインを増やしていくシステムになっているのかのフローチャートがいまいちユーザーに伝わらずに短命に終わった台といえますね。
基本的に演出のクオリティは低いんですが、ボーナスやART中のBGMが低音バキバキでかなり良かった記憶があります。その為、演出は3点とします。
あと、サミーではないですがどことなくハードボイルドやファイヤードリフトっぽい雰囲気の台でしたね。