小林さん の投稿一覧 ランキング17位 (1680pt)総評価数23スロット評価機種数23 / 1494 (達成率:1.5%) パチンコ評価機種数0 / 1428 (達成率:0%) SNS・ブログ・Youtubeチャンネルリンク設置をご希望の方はお問い合わせください※総評価数=「この機種を打ってみたいですか?」と「この機種を評価する」より投稿した数※評価機種数=各機種の「この機種を評価する」より投稿した数 4 0 12喰霊‐零‐小林さん2019年03月31日 6:17 PM●ゲーム性(遊技全般におけるシステム) 王道のA+ART 通常時はレア役で状態を上げてレア役で刺す ARTは継続率×ストック×特化ゾーン搭載の豪華仕様 変態的なスペックが多いオーイズミが普通のスペックを出してきたのは非常にびっくりしました。 公表の機械割通りであればかなりの名機だったと思うのですが、この機械…全然出ません…。 ちゃんと作ってくれれば細かく書こうと思いますが、出ないので気力が出ません。 とりあえず上の設定はそれぞれ5%くらいは引いた方がいいですね。 ●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド) 原作要素がしっかり組み込まれておりファンには良い出来かと。 ●デザイン(筐体やパネルデザイン) 筐体はポンコツです。デザイン自体はちょっと古いかな?って感じですが よく分からないエラーが多発します。 オーイズミの他の機械でもよく起きますのでこれは会社レベルの欠点ですね。 ●攻略性(勝てる要素はあるか?) 天井は強力です。 設定判別要素はそこそこ充実しています。 ●難易度(遊技性の難しさ) ボーナスを揃えられれば問題ありません。 続きを読むゲーム性:2演出:3デザイン:2攻略性:3難易度:355pt GET!エージェント・クライシス小林さん2019年03月31日 5:37 PM●ゲーム性(遊技全般におけるシステム) ボーナスについては別の方が解説してらっしゃるのでゲームをの流れを 通常→(CZ)→大当たり→エージェントミッション(0枚/23G)→エージェントタイム(AT)(1.8枚/30G固定)→エージェントラッシュ(ART)(3枚/30G以上)→クライシスミッション(0枚/23G) AT・ART部分は他のART機と同様にレア役で上乗せで特化ゾーンの抽選をおこないます。 〇〇ミッションとなっているところが増えないボーナスにあたります。 エージェントミッションでは3択当てでゲーム数上乗せ、クライシスミッションでは3択当てでAT引き戻し抽選を行います。規定回数択当てできなくても内部状態が天国でART終了していた場合はここでATに復帰します。高設定ほど天国に滞在しやすいです。 クライシスミッションにはループ性があり転落リプレイ入賞で終了となりますが、転落リプレイ入賞前に27択15枚役を入賞させると即AT復帰、ボーナス成立で再度クライシスミッションとなります。ボーナス成立確率がとても高いのでクライシスミッションが何回もループすることもあります。 純増3枚がキャッチコピーだったため当初は爆裂機をイメージする人が多かったですが、 上乗せ性能はそれほど高くなく、一旦当たると、メダルが減らない引き戻しのチャンスに滞在する時間が長いのでかなりマイルドな台でした。 高設定はかなり安定して出ます。 しかし革新的すぎて全くウケませんでした。 ●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド) 7のデザインがカッコよく15枚役なので揃えるのが気持ち良い クライシスミッションを自力で復帰するとムーンチャイルドのエスケープが流れる。ある世代には大ウケ。 ●デザイン(筐体やパネルデザイン) ちょっとダサいかな ●攻略性(勝てる要素はあるか?) 設定差が分かりやすい台ではありましたが、すぐ客飛びましたので高設定は皆無でした。 甘かったのでそんなに負けない台ではありましたが。。 ●難易度(遊技性の難しさ) 入賞させてはいけない続きを読むゲーム性:5演出:3デザイン:2攻略性:3難易度:550pt GET!ウィッチマスター小林さん2019年03月31日 3:29 PM●ゲーム性(遊技全般におけるシステム) A+ART。ボーナス、ART共になかなか重い機種。 通常時はレア役や周期で状態を上げてCZや直撃ARTを目指すが、この周期のシステムが正直よくわからない。周期終わりでART高確に突入するが映像とリ完全リンクしていないようなので強小役を引いて肩すかしをくらうことが多い。 ARTはバトルを発生させることで延々続くような仕様になっている。 バトル勝利時にオーバーライドと呼ばれる上乗せゾーンに突入する。まるで上位ARTかのように見えるが実際には状態がHIGHの時にしかまともに機能しておらず、かなりのク〇性能である。 ●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド) 新規オリジナルの魔女っ娘コンテンツであるが、既に人気版権で溢れているパチンコ業界、この程度のクオリティでいけると本気で思ったのかと企画した人達に問い詰めたい 前兆を「?」で終わらせたり、しょっちゅうサイドランプを光らせたり等打ち手を舐めた演出が多いのも悪い癖である。 この会社は演出担当を変えた方が良い。 ●デザイン(筐体やパネルデザイン) 筐体は普通だけど、パネルがダサい。 ●攻略性(勝てる要素はあるか?) 天井はBB&ART間ハマり REGはOKでハマりゲーム数がリセットされるのでたまに拾えます。 しかし、ARTがカウントされていない店も多いためデータカウンターでしっかり確認するようにしたい。 ●難易度(遊技性の難しさ) 当たりが重いのでお金はかかります。 続きを読むゲーム性:2演出:1デザイン:2攻略性:2難易度:365pt GET!アイドルマスターライブインスロット小林さん2019年03月31日 12:06 AM●ゲーム性(遊技全般におけるシステム) セット数管理のA+ART マジハロ2や初代コードギアスを遊びやすくしたゲーム性。 ボーナスがとても軽いのが特徴 ・とにかくボーナスを引くことが大事な機種 通常時のボーナス後は高確以上が確定(ベル連やレア役でも移行抽選はおこなっている)。 高確以上の状態でボーナスを引くとARTが当たりやすい。 ART中はボーナスでストック(バー揃いや状態によってはレア役やベルでも抽選)となるが、ボーナスでストックしたARTはかならず最低1つは状態がランクアップする。 低確LIVE<高確LIVE<スペシャルLIVE<マスターLIVE 高確LIVEからレア役でのストックに期待ができ、マスターLIVEではベルでもストックに期待ができる。マスターLIVE中のボーナスなら再度マスターLIVEをストックする。 ●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド) 本家の初期の映像を採用しているため画質はプレステ2レベルだが、カスタムの種類はとても豊富。BGMも本家のものを多数採用しているためとてもクオリティが高い。 演出の期待度の持たせ方は良くも悪くもいい加減。 熱そうな演出は比較的熱く、寒そうな演出は比較的寒い。つまりどちらでも当たる。 中段1ライン機だが、狙えばボーナス図柄が中段にテンパイしまくる。 しかし、全くリーチ目がないのかと思えばそうではなく、捻くれたリール制御といえる。 ●デザイン(筐体やパネルデザイン) 普通。 ●攻略性(勝てる要素はあるか?) 高設定はなかなかのスペックでかなり安定していました。 小役や特定ボーナスに設定差があります。 チケットDDTで共通ベルを見抜くことで精度がさらにアップします。 レグからの当選率やART中のハズレにも大きな差があります。 ●難易度(遊技性の難しさ) 低投資で遊びやすいですが、レア役の払い出しが少なくないのでバー狙いできる程度の目押しは必要です。 ボーナスが6種類あるので目押しでの続きを読むゲーム性:4演出:3デザイン:3攻略性:3難易度:297pt GET!戦国乙女2~深淵に輝く気高き将星~小林さん2019年03月30日 6:03 PM●ゲーム性(遊技全般におけるシステム) 高ベース・高純増・低天井 ボーナスは白210枚赤90枚、ボーナス後は鬼神討伐という場面に移行し 継続率、ストック、レア役での書き換えで連荘させます。 これだけを見るととても良い機械のような印象を受けますが、実際にはかなり出玉のバランスが悪いです。 まずレア役経由での初当たりボーナス出現率(全設定共通) 通常 1/1042.7 高確A 1/248.8 高確B 1/183.8 続いて特殊リプレイ経由での初当たりボーナス出現率(内部状態不問) 1 1/1260.3 2 1/862.3 3 1/1092.3 4 1/682.7 5 1/963.8 6 1/546.1 見ての通り自力で当てるのはとてもきついです。 今回は触れませんが高設定ほど高確移行率が優遇されていますので多少当てやすくなります。 設定1の初当たりが天井込で1/385と高ベースのわりに重くも軽くもない微妙な数値に設定されており、天井到達率はそれなりに高いわりに、リターンはそれほど高くありません。 ※天井・通常当たりは25%・56%ループの選択率が高いです。 一撃で大量に出すには真鬼神(84%ループ)とストックを絡める必要がありますが、プレミアクラスの確率ですので基本はジリ貧でこれらを待つという流れになります。 高設定の特徴ですが、 5は通常当たりでも35%で70%ループ以上が選択される 6は軽い初当たり しかしどちらもあまり安定感がありません。 ●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド) 演出に関しては非常に良いです。当たる時の気持ち良さをかなり研究していると思います。 演出の発生頻度は低めで熱そうな演出はしっかり熱いですが、通常時に関してはそもそも基となる確率が厳しいため、なにも起きない…といったことが多発します。 鬼神討伐は、高継続率の場合は気持ちの良い演出がさく裂しますが、基本はダメな流れです。 ●デザイ続きを読むゲーム性:2演出:4デザイン:4攻略性:2難易度:2118pt GET!スーパーリノXX小林さん2019年03月24日 7:35 PM●ゲーム性(遊技全般におけるシステム) リノが6号機として登場しました。 コイン持ちをはじめ、色々変わりました。 ・リノ…1回のボーナスの期待獲得枚数は BIG200枚×60% + REG80枚×40% = 152枚 平均約3.4連 状態中の減るメダルも考慮すると約450枚 ・スーパーリノ…1回のボーナスの期待獲得枚数は BIG240枚×66% + REG110枚×33% = 195枚 平均約4.5連 状態中の減るメダルも考慮すると約800枚 ・スーパーリノXX…BIGのみ1回のボーナスの期待獲得枚数は105枚 平均約5.6連 状態中の減るメダルも考慮すると約500枚 ※リノ600枚スーパーリノ1000枚と書いてあるサイトがありますが、それはトマトを引いて何も引かず転落した場合を考慮してありません。ここもですね…笑 期待獲得枚数はリノより多いのですが、出玉スピードがかなり落ちています。 リノやスーパーリノは状態中も含めて純増3枚超でしたが 本機XXは短期出玉率の規制が足枷になり、状態中含めると1.5枚程度になります。ボーナス中増えない小役の入賞が多く増加スピードがかなり落ちています。 これでは打ち手の多くは「ボーナスが連荘している気持ち良さ」を体感するに至らないのではないでしょうか? 有利区間の規定に抵触しないのが売りの仕様ですが そこをクリアするためこのスピードまで落とす必要があるならわざわざリノ方式にする必要はないと思いますね。 ●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド) 5号機のと違い、派手な演出から地味な違和感演出まで搭載しています。 結局告知できたんですね。 普段見慣れない出目は全て激熱。ボーナス重複確定小役も多数あります。 5号機よりチャンス出目が増えています。 ●デザイン(筐体やパネルデザイン) ポップな感じになりましたね。 ●攻略性(勝てる要素はあるか?) ラムクリ後、前日連荘状態止め台を拾えれ続きを読むゲーム性:2演出:3デザイン:3攻略性:3難易度:285pt GET!スーパーリノMAX小林さん2019年03月24日 6:50 PM●ゲーム性(遊技全般におけるシステム) リノと同じゲーム性で、初当たり(トマト)を重くしその分連荘中の獲得枚数を上げています。 ・リノ…1回のボーナスの期待獲得枚数は BIG200枚×60% + REG80枚×40% = 152枚 平均約3.4連 状態中の減るメダルも考慮すると約450枚 ・スーパーリノ…1回のボーナスの期待獲得枚数は BIG240枚×66% + REG110枚×33% = 195枚 平均約4.5連 状態中の減るメダルも考慮すると約800枚 ※たまにリノ600枚スーパーリノ1000枚と書いてあるサイトがありますが、それはトマトを引いて何も引かず転落した場合を考慮してありません。 800枚がどの程度かというと凱旋とハーデスのちょうど間くらいになります。ゴッドは通常とプレミア諸々を混ぜての平均値ですので当たり方で期待値は変化しますが、 本機は単純にボーナスを引いていくだけですので、トマトを引いた時点でかなりポテンシャルがあることが分かります。 ●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド) ボーナス消化中以外は演出がありません。出目が全てです。 リノよりメダルがたくさん出るのが関係しているのか音は若干高級感漂っています。 通常時 ・順押し 上段トマト内部成立中…上段トマト/バー停止で期待度40%オーバー 右上がりトマト内部成立中…不意にくるトマトに歓喜 ・中押し 上段トマト内部成立中…上段トマト停止で期待度20%オーバー 右上がりトマト内部成立中…中段停止で期待度33% ・逆押し トマト成立ライン不問…上段トマト停止で期待度33% 気分で打ち変えするのがおススメ 状態中 普段見慣れない出目は全て激熱。ボーナス重複確定小役も多数あります。 ●デザイン(筐体やパネルデザイン) リノよりメダルがたくさん出るのが関係しているのか高級感漂っています。 ●攻略性(勝てる要素はあるか?)続きを読むゲーム性:5演出:3デザイン:4攻略性:3難易度:4105pt GET!リノ小林さん2019年03月24日 5:51 PM●ゲーム性(遊技全般におけるシステム) 裏物のようにリアルボーナスが連荘する どれだけ悪い事をしてるんだと思いきや、全て理詰めで真っ向勝負の超優等生。 五号機で生まれたアイディアの集大成といっても過言ではありません。リノタイプはいくつかありますが、一発目の台としての功績を評価する意味で仕組み自体について書きたいと思います。 ・使われているアイディアとそれを初めて搭載した機種 ネオストック…ドラキュラ ゼロボ…初代バジリスク(これ自体はRT移行役としての意味合いの方が強く、ゼロボの有用性が認識されたのは後に出る同社のエージェントクライシスや他社の鉄拳デビル、ねぇねぇ島娘) アクセル…激闘西遊記 ボーナス成立、JAC成立で小役制御を変える…成立後のコイン持ちをよくするためにメイン小役が取りやすくなる機種は色々ありましたが、ゲーム性にガッツリ組み込んだのはバイオ5かな?リノでは1枚役と同時成立している13枚役が、通常時(ゼロボ成立中)は潜り、連荘状態中やJAC外し後に出現するようになります。 これだけのものを使ってどんな複雑なものができるかと思いきや、トマトを引けば連荘すると非常に分かりやすいものに仕上げたのは称賛に価します。 ドラキュラのゲーム性がベースになっていますが、もととなった機械は約1/15で純増41枚のボーナスが連荘するということで増えるのが速くありませんでした。 その他のアイディアを組み込むことで、短時間でのメダルの増減を大きくしています。 また、ドラキュラではレバーオンで連荘/転落が確定しましたが、リノではそこからリールのどこを止めるかどうかで結果が変わったのでゲーム性が増しました。 ●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド) ボーナス消化中以外は演出がありません。出目が全てです。 BIG中はパプリックドメインや山佐のBGMが流れます。 BIGの連荘回数でBGMが変化していきます。ピカ五郎あたりでだいぶ気持ちよくなります。 通常時 ・順押し 上段トマト内部成立中…上段トマト/バー停止で期待度40%オーバー 続きを読むゲーム性:5演出:3デザイン:4攻略性:2難易度:3100pt GET!ビビッドレッド・オペレーション小林さん2019年03月23日 11:28 PM●ゲーム性(遊技全般におけるシステム) A+ART機 ボーナス確率は設定1でも1/168 で比率は1:1 ART抽選はボーナスのみと昨今ではかなりシンプルなスペック たくさん出すには画面周りに羽が舞っているラウンド(以下:羽高確)でストックを勝ち取ることが重要。このラウンドでストックした場合「ドッキングオペレーション」と呼ばれる複数セット上乗せが発生しやすい。 羽高確は奇数セットの約4割で移行する。偶数セットではほとんど移行しない。羽高確中にボーナスを引いた場合は次のウランドにも状態を引き継ぐ。 そして、ストックしやすい状態があり、 あおい(リプレイ)、わかば(スイカ)、ひまわり(ベル)のランプが点灯している時にそれらの対応小役を引くと上乗せしやすい。逆に言えばこれらの対応役を非点灯の時に引いても全く期待できない。 全員のランプが点灯した場合は画面枠が金色に変化し、上乗せ確率が大幅にアップする。ランプ点灯の条件は、1セット目は突入時に抽選(最低でも1つ、2つの振り分けも多い)、以降は上乗せ抽選に漏れた対応役とSinで抽選で次セットに発動する。(以下:友情予約) ※友情予約はあるがストックがない場合、天井抽選に使用される。 以上のことからART1セット目が大量上乗せしやすくなっており、あっさり1000枚見えてくる展開も多いが、ここでやれないとすぐ終わりがち。 ART抽選に関しては詳細な数字は出ていないが出ている情報をまとめると 設定1 VB:50%、REG:30% トータル40% 設定6 トータル55% そして高確率以上からART当選率には設定差がないとなっているため 個人集計や知人、ネットでの情報をまとめると 低確レギュラーからの突入率にかなりの設定差があり おそらく低設定は10%、6なら30%程度ではないだろうかと思う ●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド) ビビッドアングル、エピソード演出、赤文字、パネル消灯等熱い演出があるのはいいのですが、ちょっと出過ぎかなと思います。 それ以外の演出が選ばれた場合の続きを読むゲーム性:5演出:3デザイン:3攻略性:3難易度:2105pt GET!魔法少女まどか☆マギカ2小林さん2019年03月23日 10:00 PM●ゲーム性(遊技全般におけるシステム) ・通常時 常にボーナスやCZに期待が持てる手堅い作り ・ART これがウケている理由として、ほむら経由、直撃、CZ中のストック、天国やらで突入時のマギカクエスト期待度が高いことだと思う。 +10とか終わったりすることも多々あるけど、逆にちょっとしたはずみで3ケタ簡単に乗る 個人的には一旦それらを消化した後が非常につまらないのだが… ●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド) ART中のBGMがイマイチ ART中の煽り方が悪い。共通リプレイで場面を変えて演出だしすぎ(演出がなければ激熱だが…) 2から爆音 近くで打っていると聞こえてくる上乗せ音やらが非常に不快 ワルプルのところはいい感じに仕上がってるかな ●デザイン(筐体やパネルデザイン) パネルのまどかはかわいいと思った。 ●攻略性(勝てる要素はあるか?) 勝てる。 設定判別要素が豊富で投入率も高い。 ●難易度(遊技性の難しさ) ボーナスを揃えられればOK 続きを読むゲーム性:3演出:2デザイン:3攻略性:4難易度:255pt GET!IS<インフィニット・ストラトス>小林さん2019年03月23日 9:18 PM●ゲーム性(遊技全般におけるシステム) A+ARTですが、このタイプとしてはボーナスは重く、ARTは逆に少し軽めになっています。 導入当初は色々ありましたが、騒動が落ち着いてから出玉を見ると、勝率は悪く、ART自体は軽いこともあってマイルドな負け方をしている台が多く、勝ってる台は大勝ちといった感じです。 ボーナス確率ART確率共に設定差はありますが差が小さいので一撃を誘発する部分に大きな設定差があると思われます。それはまた下の方で書きます。 ・通常時 基本的にはISチャレンジ(CZ)と天井からARTを目指します。CZが1でも1/130とそこそこ軽く、ART当選率も4割ほどあるのでメインルートになります。天井行く頻度は低いです。 CZはレア小役から直接と、各小役やハズレに対応したヒロインメーターを100t貯めることで突入します。 レア小役から直接行く頻度は高くないので地道にポイントを貯めていくことが多いです。 セシリア(リプレイ)、姉(ハズレ)、シャル(オレンジ)は溜まりやすいキャラなのでメーター目前は触ってもいいかもしれません(しかしメーター一本狙いの場合、期待値はほとんどないでしょう) 人気が低いキャラほどポイントが溜まりにくくなっています…。 リン(ベル)、ラウラ(チャンス目)、箒(チェリー) 特にリンは終日打って1回程度100貯まるくらいかなといった感じです。バグでしょうか? CZ中は全小役で内部ポイントを加算していくタイプで100を超えると特化ゾーン(クインテットストラトス:以下QS)当選となります。 100を超えた後、再度100ポイント獲得するごとにQSをストックしていきます。 CZと右上がりリプレイ入賞後のレア役確変RTが重なるとQS複数ストックの大チャンスとなります。 10G消化後ハズレの4割でCZが終了します。 小ネタですが、リール遊びに入る前に下のボタンを長押しすると演出をキャンセルすることができます。ART中も同様です。 当選に影響はないので、種無しだろうなって時は使っていいと思います。 ・ART(スーパーストリーム)続きを読むゲーム性:4演出:3デザイン:2攻略性:2難易度:1108pt GET!クランキーセレブレーション小林さん2019年03月23日 6:01 PM●ゲーム性(遊技全般におけるシステム) リーチ目豊富 当たりやすさ重視 BIG偏向 RTなし ●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド) 出目が豊富で順押し/はさみで終日打てる 図柄もかっこいい ●デザイン(筐体やパネルデザイン) 洗練されている リール部分は若干コンパクトなのがクールだね ●攻略性(勝てる要素はあるか?) 負けない(勝てるとは言っていない) 下が甘くて設定がなかなか入らないのがネックだね ●難易度(遊技性の難しさ) 技術介入要素はあるもののハードルは低め ノーマルタイプの楽しさは凝縮されてると思うので あまり打ったことない人にもどんどん打ってもらいたい機種です 続きを読むゲーム性:4演出:5デザイン:3攻略性:4難易度:250pt GET!凪のあすから小林さん2019年03月23日 5:46 PM●ゲーム性(遊技全般におけるシステム) ・順押し、中押し、逆押しでそれぞれ異なる楽しみ方ができるボーナス+RT機 ・同社の名機ハーレムエースを彷彿させる出目 ・演出タイプが選択可能(個人的には小役ナビタイプのLOWがおすすめ) ●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド) RT中の魚群なんかは気持ちよかったりしますが 全体的に筐体性能不足を感じます。 特に音が安っぽいので、原作の良さが損なわれているように感じます。 ●デザイン(筐体やパネルデザイン) まぁまぁかな ●攻略性(勝てる要素はあるか?) しっかり打てば低設定も甘い 確定演出豊富 俺スロをやるとさらに確定演出が出るかと ●難易度(遊技性の難しさ) ・スイカは払い出し15枚 ・BB後の2段階RTは逆押し+目押しをして次のRTに入れます。 これをやらないと1段階目のRTで終わってしまうのでビタ押しが必要な黄BB後は自信のない方は早めから入れた方がいいです。 ・ボーナスが6種類もあり、告知も早くありません。 それぞれ別フラグのため絞り込みの目押しが必要です。 以上に気を付ければ低設定でもかなり甘い機種だと思いますが、できなければ普通に負けます。 続きを読むゲーム性:4演出:2デザイン:3攻略性:4難易度:465pt GET!学園黙示録 HIGH SCHOOL OF THE DEAD小林さん2019年03月23日 5:12 PM●ゲーム性(遊技全般におけるシステム) 通常時は強レア役やボーナスでART抽選とシンプル。 ART中はレア役やボーナスでストーリー抽選(レイジングラッシュ高確率)→レイジングラッシュ(上乗せ超高確率)と段階を踏んでいくので色々起きます。 飽きずに楽しんで打てるかと ●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド) 通常時、前兆中の期待感の持たせ方がイマイチ 濡れるッ!の役物は気持ちいい ●デザイン(筐体やパネルデザイン) かっこいい ●攻略性(勝てる要素はあるか?) ・ボーナス確率、レア小役確率に差がありますが判別が非常に困難です。 ・高設定の機械割も高くありません。 ・ボーナス間天井1280Gで次回ボーナスまで零チャレンジ(ARTのCZ)がループします。データカウンターによっては隠れたりするのは評価。プッシュボタンでゲーム数確認可能 CZがループするタイプなので、ARTを駆け抜けてばかりだとメダルはあまり増えません。 ループを抜ける前に一撃を出す必要があります。 ●難易度(遊技性の難しさ) ボーナスを揃えられる程度の目押しは必要。あとは押し順に従うのみ。 続きを読むゲーム性:3演出:3デザイン:4攻略性:2難易度:255pt GET!ゼクスイグニッション小林さん2019年03月23日 4:53 PM●ゲーム性(遊技全般におけるシステム) 基本的なゲームの流れ ・通常時 神竜大戦→(ゼクスラッシュ)→イグニッションフェイズ(ART) ・イグニッションフェイズ(ART) ジャッジメントフェイズ(CZ)→神竜大戦→(ゼクスラッシュ) 通常時はゲーム数&レア役のW抽選を謳っていますが、ほとんどがゲーム数当選になります。 高設定だろうと確定役以外の小役ではほぼ当たりません。そもそも通常時は強レア役がものすごく重いです。 初当たりはかなり重いですが、当たった時点で特化ゾーンが目前にあるわけですからそこは割り切れるかなと思います、 神竜大戦は初期ゲーム数上乗せゾーンで 勝利でゼクスラッシュという特化ゾーンに入り、神竜大戦で上乗せしたゲーム数を継続率管理(50%~)でそのまま上乗せしていきます。 例) 神竜大戦で100G獲得、ゼクスラッシュ突入+100G(初回保障あり) 、継続+100G、継続+100G、非継続…total400Gでイグニッションフェイズスタート 敗北した場合は神竜に与えたダメージがそのまま上乗せG数になりますが初当たり時は最低でも40Gスタートとなります。 神竜のHPは60~30 レルムレイザー(選択画面で右端にいる紫の竜)は勝利確定 トータル勝利期待度50% この台は面白い部分を神竜大戦~ゼクスラッシュに全振りしています。 ●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド) 何かしら当てた時の恩恵がでかいので、その仕様を汲みとって演出を考えていると思われます。 当たる当たらないがなんとなく最初から分かります。 通常時には目をつぶります。 ●デザイン(筐体やパネルデザイン) あんまりかっこよくない ●攻略性(勝てる要素はあるか?) 100ゲーム以内、500(モードB天井)~ゾーンがあります。 400ハマりからは当たるまで全ツッパでいいかと。 ●難易度(遊技性の難しさ) 簡単です。 続きを読むゲーム性:4演出:2デザイン:2攻略性:4難易度:266pt GET!3×3EYES~聖魔覚醒~小林さん2019年03月23日 4:06 PM●ゲーム性(遊技全般におけるシステム) 基本的には普通のノーマルタイプですが Cという技術介入ばりばりの設定が1つあり、ホールもアピールしやすいということで良くも悪くもこれだけの台になってしまいました。 パッと見熱い演出とかはほとんどBBになってしまいますし ゆっくり演出を楽しみたいという人とか、普通に45を打ちたい人もいたのでは? 今思えば、もう1つハイスペックなCという設定があってもよかったかなと思いますね。 ●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド) 出目は当然のこと、ステージごとに演出法則がしっかりしてして矛盾は当たりとしっかり作られています。 ●デザイン(筐体やパネルデザイン) 平凡 ●攻略性(勝てる要素はあるか?) Cを打てば勝てます。 ●難易度(遊技性の難しさ) ボーナスを察知するリール制御への知識やビタ押し技術は必須です。 続きを読むゲーム性:3演出:4デザイン:3攻略性:3難易度:555pt GET!ナイツ2小林さん2019年03月23日 3:48 PM●ゲーム性(遊技全般におけるシステム) 通常時はゼロボ成立中で、択を当ててゼロボ入賞で連荘状態に移行する所謂リノ仕様 リノと異なる点は ・ボーナス中のjacハズシをフリー打ちでも問題なく行えるように4リール化 ・状態移行率を高く変更 この変更点が問題で 普通に打てる人にはリールを止める手間が増える 連荘状態中の出玉性能が落ちている と両方デメリットにしかなっていない 特に連想中の出玉性能が落ちているのは問題で、これならノーマルタイプでいいだろ…と言いたい。 ●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド) 4号機のナイツを打ったことある人には非常にがっかりするリメイク 演出が意味をもたなくなっており、秀逸なリーチ目は撤廃 連荘中は右リールに7とバーの塊を狙うだけ… 4リールにより図柄の美しさも損なわれている ●デザイン(筐体やパネルデザイン) 普通かな ●攻略性(勝てる要素はあるか?) 連荘中を拾えば勝てます。 設置も稼働もないので実際にはかなり難しいですが。 ●難易度(遊技性の難しさ) 誰でも打てる 続きを読むゲーム性:2演出:1デザイン:3攻略性:2難易度:258pt GET!メイドルナイト小林さん2019年03月22日 6:07 PM●ゲーム性(遊技全般におけるシステム) 初当たりはモード×自力CZで構成されるAT機 初当たり確率は重い AT「海援タイム」は継続率50%~、消化中に抽選されるビッグボーナスは継続率50% G数上乗せ性能も高く、非常に高性能である チェリー連が熱い! ●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド) 幕末の有名な人物をメイド化 全体的に演出が安っぽいゆえに、これで当たるのか!300G上乗せするのか!といった感動あり 一般的な評価を得るのは難しいだろうが、ク〇台ハンターの琴線に触れること間違いなし ●デザイン(筐体やパネルデザイン) 可愛い ●攻略性(勝てる要素はあるか?) ゾーン狙い可 高設定打ちたい ●難易度(遊技性の難しさ) 簡単 続きを読むゲーム性:4演出:5デザイン:5攻略性:3難易度:150pt GET!鉄拳3rd エンジェルVer.小林さん2019年03月22日 5:47 PM●ゲーム性(遊技全般におけるシステム) ゼロボ非搭載のA+ATという特殊スペック メイン小役13枚で高確率で成立しており変則押しペナルティはないです。 4リール搭載機の24択なのでめちゃくちゃコイン持ちが悪いように感じますが、ボーナスは1/85で85枚もらえるのでちゃんとボーナスを引けてるうちはそれほど悪い印象はありませんが一旦、ハマると、、、、、めちゃくちゃ減ります。 AT当選までの道のりが遠いため、基本的な部分の設計は全く違いますが、まるで沖ドキトロピカルを打っているような気分になります。 通常時のボーナスはAT抽選に絡みますが、逆にAT中ボーナスはAT終了抽選になるので AT中はできるだけボーナスを引かない事を願うことになります。 ※AT消化中は小役で継続抽選やストック抽選を行っています。 ●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド) 演出は前作の使い回しとなるチャンス告知、準一発告知、一発告知になりますが ゲーム性が単調のためあまり意味を持ちません。 ●デザイン(筐体やパネルデザイン) 金髪美女のコスプレが好きな方にはおすすめ ●攻略性(勝てる要素はあるか?) ハイエナ要素はある ●難易度(遊技性の難しさ) 4つリールがあり若干面倒ではあるが、簡単である 続きを読むゲーム性:3演出:1デザイン:2攻略性:2難易度:250pt GET!不二子 TYPE A+小林さん2019年03月22日 5:14 PM●ゲーム性(遊技全般におけるシステム) オーソドックスなノーマルタイプ 過去作のリーチ目もしっかり踏襲している ●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド) ・タイプラのような派手な演出から無演出からの入りもありバランスが良い ・ビッグ確定のリーチ目役がいくつかあるが、全体のボーナス比率は1:1に近いためこれらの出目がなかった場合レギュラーの可能性が高くなるので悲しくなる ●デザイン(筐体やパネルデザイン) ノーマルタイプにはあまり合っていないように感じる ●攻略性(勝てる要素はあるか?) 下が甘いので負けにくいです。 ●難易度(遊技性の難しさ) ボーナス中の枚数調整に若干ながら知識・技術介入があります。 続きを読むゲーム性:4演出:3デザイン:2攻略性:3難易度:450pt GET!12
●ゲーム性(遊技全般におけるシステム)
王道のA+ART
通常時はレア役で状態を上げてレア役で刺す
ARTは継続率×ストック×特化ゾーン搭載の豪華仕様
変態的なスペックが多いオーイズミが普通のスペックを出してきたのは非常にびっくりしました。
公表の機械割通りであればかなりの名機だったと思うのですが、この機械…全然出ません…。
ちゃんと作ってくれれば細かく書こうと思いますが、出ないので気力が出ません。
とりあえず上の設定はそれぞれ5%くらいは引いた方がいいですね。
●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド)
原作要素がしっかり組み込まれておりファンには良い出来かと。
●デザイン(筐体やパネルデザイン)
筐体はポンコツです。デザイン自体はちょっと古いかな?って感じですが
よく分からないエラーが多発します。
オーイズミの他の機械でもよく起きますのでこれは会社レベルの欠点ですね。
●攻略性(勝てる要素はあるか?)
天井は強力です。
設定判別要素はそこそこ充実しています。
●難易度(遊技性の難しさ)
続きを読むボーナスを揃えられれば問題ありません。
●ゲーム性(遊技全般におけるシステム)
ボーナスについては別の方が解説してらっしゃるのでゲームをの流れを
通常→(CZ)→大当たり→エージェントミッション(0枚/23G)→エージェントタイム(AT)(1.8枚/30G固定)→エージェントラッシュ(ART)(3枚/30G以上)→クライシスミッション(0枚/23G)
AT・ART部分は他のART機と同様にレア役で上乗せで特化ゾーンの抽選をおこないます。
〇〇ミッションとなっているところが増えないボーナスにあたります。
エージェントミッションでは3択当てでゲーム数上乗せ、クライシスミッションでは3択当てでAT引き戻し抽選を行います。規定回数択当てできなくても内部状態が天国でART終了していた場合はここでATに復帰します。高設定ほど天国に滞在しやすいです。
クライシスミッションにはループ性があり転落リプレイ入賞で終了となりますが、転落リプレイ入賞前に27択15枚役を入賞させると即AT復帰、ボーナス成立で再度クライシスミッションとなります。ボーナス成立確率がとても高いのでクライシスミッションが何回もループすることもあります。
純増3枚がキャッチコピーだったため当初は爆裂機をイメージする人が多かったですが、
上乗せ性能はそれほど高くなく、一旦当たると、メダルが減らない引き戻しのチャンスに滞在する時間が長いのでかなりマイルドな台でした。
高設定はかなり安定して出ます。
しかし革新的すぎて全くウケませんでした。
●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド)
7のデザインがカッコよく15枚役なので揃えるのが気持ち良い
クライシスミッションを自力で復帰するとムーンチャイルドのエスケープが流れる。ある世代には大ウケ。
●デザイン(筐体やパネルデザイン)
ちょっとダサいかな
●攻略性(勝てる要素はあるか?)
設定差が分かりやすい台ではありましたが、すぐ客飛びましたので高設定は皆無でした。
甘かったのでそんなに負けない台ではありましたが。。
●難易度(遊技性の難しさ)
入賞させてはいけない続きを読む
●ゲーム性(遊技全般におけるシステム)
A+ART。ボーナス、ART共になかなか重い機種。
通常時はレア役や周期で状態を上げてCZや直撃ARTを目指すが、この周期のシステムが正直よくわからない。周期終わりでART高確に突入するが映像とリ完全リンクしていないようなので強小役を引いて肩すかしをくらうことが多い。
ARTはバトルを発生させることで延々続くような仕様になっている。
バトル勝利時にオーバーライドと呼ばれる上乗せゾーンに突入する。まるで上位ARTかのように見えるが実際には状態がHIGHの時にしかまともに機能しておらず、かなりのク〇性能である。
●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド)
新規オリジナルの魔女っ娘コンテンツであるが、既に人気版権で溢れているパチンコ業界、この程度のクオリティでいけると本気で思ったのかと企画した人達に問い詰めたい
前兆を「?」で終わらせたり、しょっちゅうサイドランプを光らせたり等打ち手を舐めた演出が多いのも悪い癖である。
この会社は演出担当を変えた方が良い。
●デザイン(筐体やパネルデザイン)
筐体は普通だけど、パネルがダサい。
●攻略性(勝てる要素はあるか?)
天井はBB&ART間ハマり
REGはOKでハマりゲーム数がリセットされるのでたまに拾えます。
しかし、ARTがカウントされていない店も多いためデータカウンターでしっかり確認するようにしたい。
●難易度(遊技性の難しさ)
続きを読む当たりが重いのでお金はかかります。
●ゲーム性(遊技全般におけるシステム)
セット数管理のA+ART
マジハロ2や初代コードギアスを遊びやすくしたゲーム性。
ボーナスがとても軽いのが特徴
・とにかくボーナスを引くことが大事な機種
通常時のボーナス後は高確以上が確定(ベル連やレア役でも移行抽選はおこなっている)。
高確以上の状態でボーナスを引くとARTが当たりやすい。
ART中はボーナスでストック(バー揃いや状態によってはレア役やベルでも抽選)となるが、ボーナスでストックしたARTはかならず最低1つは状態がランクアップする。
低確LIVE<高確LIVE<スペシャルLIVE<マスターLIVE
高確LIVEからレア役でのストックに期待ができ、マスターLIVEではベルでもストックに期待ができる。マスターLIVE中のボーナスなら再度マスターLIVEをストックする。
●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド)
本家の初期の映像を採用しているため画質はプレステ2レベルだが、カスタムの種類はとても豊富。BGMも本家のものを多数採用しているためとてもクオリティが高い。
演出の期待度の持たせ方は良くも悪くもいい加減。
熱そうな演出は比較的熱く、寒そうな演出は比較的寒い。つまりどちらでも当たる。
中段1ライン機だが、狙えばボーナス図柄が中段にテンパイしまくる。
しかし、全くリーチ目がないのかと思えばそうではなく、捻くれたリール制御といえる。
●デザイン(筐体やパネルデザイン)
普通。
●攻略性(勝てる要素はあるか?)
高設定はなかなかのスペックでかなり安定していました。
小役や特定ボーナスに設定差があります。
チケットDDTで共通ベルを見抜くことで精度がさらにアップします。
レグからの当選率やART中のハズレにも大きな差があります。
●難易度(遊技性の難しさ)
低投資で遊びやすいですが、レア役の払い出しが少なくないのでバー狙いできる程度の目押しは必要です。
ボーナスが6種類あるので目押しでの続きを読む
●ゲーム性(遊技全般におけるシステム)
高ベース・高純増・低天井
ボーナスは白210枚赤90枚、ボーナス後は鬼神討伐という場面に移行し
継続率、ストック、レア役での書き換えで連荘させます。
これだけを見るととても良い機械のような印象を受けますが、実際にはかなり出玉のバランスが悪いです。
まずレア役経由での初当たりボーナス出現率(全設定共通)
通常 1/1042.7
高確A 1/248.8
高確B 1/183.8
続いて特殊リプレイ経由での初当たりボーナス出現率(内部状態不問)
1 1/1260.3
2 1/862.3
3 1/1092.3
4 1/682.7
5 1/963.8
6 1/546.1
見ての通り自力で当てるのはとてもきついです。
今回は触れませんが高設定ほど高確移行率が優遇されていますので多少当てやすくなります。
設定1の初当たりが天井込で1/385と高ベースのわりに重くも軽くもない微妙な数値に設定されており、天井到達率はそれなりに高いわりに、リターンはそれほど高くありません。
※天井・通常当たりは25%・56%ループの選択率が高いです。
一撃で大量に出すには真鬼神(84%ループ)とストックを絡める必要がありますが、プレミアクラスの確率ですので基本はジリ貧でこれらを待つという流れになります。
高設定の特徴ですが、
5は通常当たりでも35%で70%ループ以上が選択される
6は軽い初当たり
しかしどちらもあまり安定感がありません。
●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド)
演出に関しては非常に良いです。当たる時の気持ち良さをかなり研究していると思います。
演出の発生頻度は低めで熱そうな演出はしっかり熱いですが、通常時に関してはそもそも基となる確率が厳しいため、なにも起きない…といったことが多発します。
鬼神討伐は、高継続率の場合は気持ちの良い演出がさく裂しますが、基本はダメな流れです。
●デザイ続きを読む
●ゲーム性(遊技全般におけるシステム)
リノが6号機として登場しました。
コイン持ちをはじめ、色々変わりました。
・リノ…1回のボーナスの期待獲得枚数は
BIG200枚×60% + REG80枚×40%
= 152枚
平均約3.4連 状態中の減るメダルも考慮すると約450枚
・スーパーリノ…1回のボーナスの期待獲得枚数は
BIG240枚×66% + REG110枚×33%
= 195枚
平均約4.5連 状態中の減るメダルも考慮すると約800枚
・スーパーリノXX…BIGのみ1回のボーナスの期待獲得枚数は105枚
平均約5.6連 状態中の減るメダルも考慮すると約500枚
※リノ600枚スーパーリノ1000枚と書いてあるサイトがありますが、それはトマトを引いて何も引かず転落した場合を考慮してありません。ここもですね…笑
期待獲得枚数はリノより多いのですが、出玉スピードがかなり落ちています。
リノやスーパーリノは状態中も含めて純増3枚超でしたが
本機XXは短期出玉率の規制が足枷になり、状態中含めると1.5枚程度になります。ボーナス中増えない小役の入賞が多く増加スピードがかなり落ちています。
これでは打ち手の多くは「ボーナスが連荘している気持ち良さ」を体感するに至らないのではないでしょうか?
有利区間の規定に抵触しないのが売りの仕様ですが
そこをクリアするためこのスピードまで落とす必要があるならわざわざリノ方式にする必要はないと思いますね。
●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド)
5号機のと違い、派手な演出から地味な違和感演出まで搭載しています。
結局告知できたんですね。
普段見慣れない出目は全て激熱。ボーナス重複確定小役も多数あります。
5号機よりチャンス出目が増えています。
●デザイン(筐体やパネルデザイン)
ポップな感じになりましたね。
●攻略性(勝てる要素はあるか?)
ラムクリ後、前日連荘状態止め台を拾えれ続きを読む
●ゲーム性(遊技全般におけるシステム)
リノと同じゲーム性で、初当たり(トマト)を重くしその分連荘中の獲得枚数を上げています。
・リノ…1回のボーナスの期待獲得枚数は
BIG200枚×60% + REG80枚×40%
= 152枚
平均約3.4連 状態中の減るメダルも考慮すると約450枚
・スーパーリノ…1回のボーナスの期待獲得枚数は
BIG240枚×66% + REG110枚×33%
= 195枚
平均約4.5連 状態中の減るメダルも考慮すると約800枚
※たまにリノ600枚スーパーリノ1000枚と書いてあるサイトがありますが、それはトマトを引いて何も引かず転落した場合を考慮してありません。
800枚がどの程度かというと凱旋とハーデスのちょうど間くらいになります。ゴッドは通常とプレミア諸々を混ぜての平均値ですので当たり方で期待値は変化しますが、
本機は単純にボーナスを引いていくだけですので、トマトを引いた時点でかなりポテンシャルがあることが分かります。
●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド)
ボーナス消化中以外は演出がありません。出目が全てです。
リノよりメダルがたくさん出るのが関係しているのか音は若干高級感漂っています。
通常時
・順押し
上段トマト内部成立中…上段トマト/バー停止で期待度40%オーバー
右上がりトマト内部成立中…不意にくるトマトに歓喜
・中押し
上段トマト内部成立中…上段トマト停止で期待度20%オーバー
右上がりトマト内部成立中…中段停止で期待度33%
・逆押し
トマト成立ライン不問…上段トマト停止で期待度33%
気分で打ち変えするのがおススメ
状態中
普段見慣れない出目は全て激熱。ボーナス重複確定小役も多数あります。
●デザイン(筐体やパネルデザイン)
リノよりメダルがたくさん出るのが関係しているのか高級感漂っています。
●攻略性(勝てる要素はあるか?)
続きを読む
●ゲーム性(遊技全般におけるシステム)
裏物のようにリアルボーナスが連荘する
どれだけ悪い事をしてるんだと思いきや、全て理詰めで真っ向勝負の超優等生。
五号機で生まれたアイディアの集大成といっても過言ではありません。リノタイプはいくつかありますが、一発目の台としての功績を評価する意味で仕組み自体について書きたいと思います。
・使われているアイディアとそれを初めて搭載した機種
ネオストック…ドラキュラ
ゼロボ…初代バジリスク(これ自体はRT移行役としての意味合いの方が強く、ゼロボの有用性が認識されたのは後に出る同社のエージェントクライシスや他社の鉄拳デビル、ねぇねぇ島娘)
アクセル…激闘西遊記
ボーナス成立、JAC成立で小役制御を変える…成立後のコイン持ちをよくするためにメイン小役が取りやすくなる機種は色々ありましたが、ゲーム性にガッツリ組み込んだのはバイオ5かな?リノでは1枚役と同時成立している13枚役が、通常時(ゼロボ成立中)は潜り、連荘状態中やJAC外し後に出現するようになります。
これだけのものを使ってどんな複雑なものができるかと思いきや、トマトを引けば連荘すると非常に分かりやすいものに仕上げたのは称賛に価します。
ドラキュラのゲーム性がベースになっていますが、もととなった機械は約1/15で純増41枚のボーナスが連荘するということで増えるのが速くありませんでした。
その他のアイディアを組み込むことで、短時間でのメダルの増減を大きくしています。
また、ドラキュラではレバーオンで連荘/転落が確定しましたが、リノではそこからリールのどこを止めるかどうかで結果が変わったのでゲーム性が増しました。
●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド)
ボーナス消化中以外は演出がありません。出目が全てです。
BIG中はパプリックドメインや山佐のBGMが流れます。
BIGの連荘回数でBGMが変化していきます。ピカ五郎あたりでだいぶ気持ちよくなります。
通常時
・順押し
上段トマト内部成立中…上段トマト/バー停止で期待度40%オーバー
続きを読む
●ゲーム性(遊技全般におけるシステム)
A+ART機
ボーナス確率は設定1でも1/168 で比率は1:1
ART抽選はボーナスのみと昨今ではかなりシンプルなスペック
たくさん出すには画面周りに羽が舞っているラウンド(以下:羽高確)でストックを勝ち取ることが重要。このラウンドでストックした場合「ドッキングオペレーション」と呼ばれる複数セット上乗せが発生しやすい。
羽高確は奇数セットの約4割で移行する。偶数セットではほとんど移行しない。羽高確中にボーナスを引いた場合は次のウランドにも状態を引き継ぐ。
そして、ストックしやすい状態があり、
あおい(リプレイ)、わかば(スイカ)、ひまわり(ベル)のランプが点灯している時にそれらの対応小役を引くと上乗せしやすい。逆に言えばこれらの対応役を非点灯の時に引いても全く期待できない。
全員のランプが点灯した場合は画面枠が金色に変化し、上乗せ確率が大幅にアップする。ランプ点灯の条件は、1セット目は突入時に抽選(最低でも1つ、2つの振り分けも多い)、以降は上乗せ抽選に漏れた対応役とSinで抽選で次セットに発動する。(以下:友情予約)
※友情予約はあるがストックがない場合、天井抽選に使用される。
以上のことからART1セット目が大量上乗せしやすくなっており、あっさり1000枚見えてくる展開も多いが、ここでやれないとすぐ終わりがち。
ART抽選に関しては詳細な数字は出ていないが出ている情報をまとめると
設定1 VB:50%、REG:30% トータル40%
設定6 トータル55%
そして高確率以上からART当選率には設定差がないとなっているため
個人集計や知人、ネットでの情報をまとめると
低確レギュラーからの突入率にかなりの設定差があり
おそらく低設定は10%、6なら30%程度ではないだろうかと思う
●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド)
ビビッドアングル、エピソード演出、赤文字、パネル消灯等熱い演出があるのはいいのですが、ちょっと出過ぎかなと思います。
それ以外の演出が選ばれた場合の続きを読む
●ゲーム性(遊技全般におけるシステム)
・通常時
常にボーナスやCZに期待が持てる手堅い作り
・ART
これがウケている理由として、ほむら経由、直撃、CZ中のストック、天国やらで突入時のマギカクエスト期待度が高いことだと思う。
+10とか終わったりすることも多々あるけど、逆にちょっとしたはずみで3ケタ簡単に乗る
個人的には一旦それらを消化した後が非常につまらないのだが…
●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド)
ART中のBGMがイマイチ
ART中の煽り方が悪い。共通リプレイで場面を変えて演出だしすぎ(演出がなければ激熱だが…)
2から爆音
近くで打っていると聞こえてくる上乗せ音やらが非常に不快
ワルプルのところはいい感じに仕上がってるかな
●デザイン(筐体やパネルデザイン)
パネルのまどかはかわいいと思った。
●攻略性(勝てる要素はあるか?)
勝てる。
設定判別要素が豊富で投入率も高い。
●難易度(遊技性の難しさ)
続きを読むボーナスを揃えられればOK
●ゲーム性(遊技全般におけるシステム)
A+ARTですが、このタイプとしてはボーナスは重く、ARTは逆に少し軽めになっています。
導入当初は色々ありましたが、騒動が落ち着いてから出玉を見ると、勝率は悪く、ART自体は軽いこともあってマイルドな負け方をしている台が多く、勝ってる台は大勝ちといった感じです。
ボーナス確率ART確率共に設定差はありますが差が小さいので一撃を誘発する部分に大きな設定差があると思われます。それはまた下の方で書きます。
・通常時
基本的にはISチャレンジ(CZ)と天井からARTを目指します。CZが1でも1/130とそこそこ軽く、ART当選率も4割ほどあるのでメインルートになります。天井行く頻度は低いです。
CZはレア小役から直接と、各小役やハズレに対応したヒロインメーターを100t貯めることで突入します。
レア小役から直接行く頻度は高くないので地道にポイントを貯めていくことが多いです。
セシリア(リプレイ)、姉(ハズレ)、シャル(オレンジ)は溜まりやすいキャラなのでメーター目前は触ってもいいかもしれません(しかしメーター一本狙いの場合、期待値はほとんどないでしょう)
人気が低いキャラほどポイントが溜まりにくくなっています…。
リン(ベル)、ラウラ(チャンス目)、箒(チェリー)
特にリンは終日打って1回程度100貯まるくらいかなといった感じです。バグでしょうか?
CZ中は全小役で内部ポイントを加算していくタイプで100を超えると特化ゾーン(クインテットストラトス:以下QS)当選となります。
100を超えた後、再度100ポイント獲得するごとにQSをストックしていきます。
CZと右上がりリプレイ入賞後のレア役確変RTが重なるとQS複数ストックの大チャンスとなります。
10G消化後ハズレの4割でCZが終了します。
小ネタですが、リール遊びに入る前に下のボタンを長押しすると演出をキャンセルすることができます。ART中も同様です。
当選に影響はないので、種無しだろうなって時は使っていいと思います。
・ART(スーパーストリーム)続きを読む
●ゲーム性(遊技全般におけるシステム)
リーチ目豊富
当たりやすさ重視
BIG偏向
RTなし
●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド)
出目が豊富で順押し/はさみで終日打てる
図柄もかっこいい
●デザイン(筐体やパネルデザイン)
洗練されている
リール部分は若干コンパクトなのがクールだね
●攻略性(勝てる要素はあるか?)
負けない(勝てるとは言っていない)
下が甘くて設定がなかなか入らないのがネックだね
●難易度(遊技性の難しさ)
続きを読む技術介入要素はあるもののハードルは低め
ノーマルタイプの楽しさは凝縮されてると思うので
あまり打ったことない人にもどんどん打ってもらいたい機種です
●ゲーム性(遊技全般におけるシステム)
・順押し、中押し、逆押しでそれぞれ異なる楽しみ方ができるボーナス+RT機
・同社の名機ハーレムエースを彷彿させる出目
・演出タイプが選択可能(個人的には小役ナビタイプのLOWがおすすめ)
●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド)
RT中の魚群なんかは気持ちよかったりしますが
全体的に筐体性能不足を感じます。
特に音が安っぽいので、原作の良さが損なわれているように感じます。
●デザイン(筐体やパネルデザイン)
まぁまぁかな
●攻略性(勝てる要素はあるか?)
しっかり打てば低設定も甘い
確定演出豊富
俺スロをやるとさらに確定演出が出るかと
●難易度(遊技性の難しさ)
続きを読む・スイカは払い出し15枚
・BB後の2段階RTは逆押し+目押しをして次のRTに入れます。
これをやらないと1段階目のRTで終わってしまうのでビタ押しが必要な黄BB後は自信のない方は早めから入れた方がいいです。
・ボーナスが6種類もあり、告知も早くありません。
それぞれ別フラグのため絞り込みの目押しが必要です。
以上に気を付ければ低設定でもかなり甘い機種だと思いますが、できなければ普通に負けます。
●ゲーム性(遊技全般におけるシステム)
通常時は強レア役やボーナスでART抽選とシンプル。
ART中はレア役やボーナスでストーリー抽選(レイジングラッシュ高確率)→レイジングラッシュ(上乗せ超高確率)と段階を踏んでいくので色々起きます。
飽きずに楽しんで打てるかと
●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド)
通常時、前兆中の期待感の持たせ方がイマイチ
濡れるッ!の役物は気持ちいい
●デザイン(筐体やパネルデザイン)
かっこいい
●攻略性(勝てる要素はあるか?)
・ボーナス確率、レア小役確率に差がありますが判別が非常に困難です。
・高設定の機械割も高くありません。
・ボーナス間天井1280Gで次回ボーナスまで零チャレンジ(ARTのCZ)がループします。データカウンターによっては隠れたりするのは評価。プッシュボタンでゲーム数確認可能
CZがループするタイプなので、ARTを駆け抜けてばかりだとメダルはあまり増えません。
ループを抜ける前に一撃を出す必要があります。
●難易度(遊技性の難しさ)
続きを読むボーナスを揃えられる程度の目押しは必要。あとは押し順に従うのみ。
●ゲーム性(遊技全般におけるシステム)
基本的なゲームの流れ
・通常時
神竜大戦→(ゼクスラッシュ)→イグニッションフェイズ(ART)
・イグニッションフェイズ(ART)
ジャッジメントフェイズ(CZ)→神竜大戦→(ゼクスラッシュ)
通常時はゲーム数&レア役のW抽選を謳っていますが、ほとんどがゲーム数当選になります。
高設定だろうと確定役以外の小役ではほぼ当たりません。そもそも通常時は強レア役がものすごく重いです。
初当たりはかなり重いですが、当たった時点で特化ゾーンが目前にあるわけですからそこは割り切れるかなと思います、
神竜大戦は初期ゲーム数上乗せゾーンで
勝利でゼクスラッシュという特化ゾーンに入り、神竜大戦で上乗せしたゲーム数を継続率管理(50%~)でそのまま上乗せしていきます。
例)
神竜大戦で100G獲得、ゼクスラッシュ突入+100G(初回保障あり) 、継続+100G、継続+100G、非継続…total400Gでイグニッションフェイズスタート
敗北した場合は神竜に与えたダメージがそのまま上乗せG数になりますが初当たり時は最低でも40Gスタートとなります。
神竜のHPは60~30
レルムレイザー(選択画面で右端にいる紫の竜)は勝利確定 トータル勝利期待度50%
この台は面白い部分を神竜大戦~ゼクスラッシュに全振りしています。
●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド)
何かしら当てた時の恩恵がでかいので、その仕様を汲みとって演出を考えていると思われます。
当たる当たらないがなんとなく最初から分かります。
通常時には目をつぶります。
●デザイン(筐体やパネルデザイン)
あんまりかっこよくない
●攻略性(勝てる要素はあるか?)
100ゲーム以内、500(モードB天井)~ゾーンがあります。
400ハマりからは当たるまで全ツッパでいいかと。
●難易度(遊技性の難しさ)
続きを読む簡単です。
●ゲーム性(遊技全般におけるシステム)
基本的には普通のノーマルタイプですが
Cという技術介入ばりばりの設定が1つあり、ホールもアピールしやすいということで良くも悪くもこれだけの台になってしまいました。
パッと見熱い演出とかはほとんどBBになってしまいますし
ゆっくり演出を楽しみたいという人とか、普通に45を打ちたい人もいたのでは?
今思えば、もう1つハイスペックなCという設定があってもよかったかなと思いますね。
●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド)
出目は当然のこと、ステージごとに演出法則がしっかりしてして矛盾は当たりとしっかり作られています。
●デザイン(筐体やパネルデザイン)
平凡
●攻略性(勝てる要素はあるか?)
Cを打てば勝てます。
●難易度(遊技性の難しさ)
続きを読むボーナスを察知するリール制御への知識やビタ押し技術は必須です。
●ゲーム性(遊技全般におけるシステム)
通常時はゼロボ成立中で、択を当ててゼロボ入賞で連荘状態に移行する所謂リノ仕様
リノと異なる点は
・ボーナス中のjacハズシをフリー打ちでも問題なく行えるように4リール化
・状態移行率を高く変更
この変更点が問題で
普通に打てる人にはリールを止める手間が増える
連荘状態中の出玉性能が落ちている
と両方デメリットにしかなっていない
特に連想中の出玉性能が落ちているのは問題で、これならノーマルタイプでいいだろ…と言いたい。
●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド)
4号機のナイツを打ったことある人には非常にがっかりするリメイク
演出が意味をもたなくなっており、秀逸なリーチ目は撤廃
連荘中は右リールに7とバーの塊を狙うだけ…
4リールにより図柄の美しさも損なわれている
●デザイン(筐体やパネルデザイン)
普通かな
●攻略性(勝てる要素はあるか?)
連荘中を拾えば勝てます。
設置も稼働もないので実際にはかなり難しいですが。
●難易度(遊技性の難しさ)
続きを読む誰でも打てる
●ゲーム性(遊技全般におけるシステム)
初当たりはモード×自力CZで構成されるAT機
初当たり確率は重い
AT「海援タイム」は継続率50%~、消化中に抽選されるビッグボーナスは継続率50%
G数上乗せ性能も高く、非常に高性能である
チェリー連が熱い!
●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド)
幕末の有名な人物をメイド化
全体的に演出が安っぽいゆえに、これで当たるのか!300G上乗せするのか!といった感動あり
一般的な評価を得るのは難しいだろうが、ク〇台ハンターの琴線に触れること間違いなし
●デザイン(筐体やパネルデザイン)
可愛い
●攻略性(勝てる要素はあるか?)
ゾーン狙い可
高設定打ちたい
●難易度(遊技性の難しさ)
続きを読む簡単
●ゲーム性(遊技全般におけるシステム)
ゼロボ非搭載のA+ATという特殊スペック
メイン小役13枚で高確率で成立しており変則押しペナルティはないです。
4リール搭載機の24択なのでめちゃくちゃコイン持ちが悪いように感じますが、ボーナスは1/85で85枚もらえるのでちゃんとボーナスを引けてるうちはそれほど悪い印象はありませんが一旦、ハマると、、、、、めちゃくちゃ減ります。
AT当選までの道のりが遠いため、基本的な部分の設計は全く違いますが、まるで沖ドキトロピカルを打っているような気分になります。
通常時のボーナスはAT抽選に絡みますが、逆にAT中ボーナスはAT終了抽選になるので
AT中はできるだけボーナスを引かない事を願うことになります。
※AT消化中は小役で継続抽選やストック抽選を行っています。
●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド)
演出は前作の使い回しとなるチャンス告知、準一発告知、一発告知になりますが
ゲーム性が単調のためあまり意味を持ちません。
●デザイン(筐体やパネルデザイン)
金髪美女のコスプレが好きな方にはおすすめ
●攻略性(勝てる要素はあるか?)
ハイエナ要素はある
●難易度(遊技性の難しさ)
続きを読む4つリールがあり若干面倒ではあるが、簡単である
●ゲーム性(遊技全般におけるシステム)
オーソドックスなノーマルタイプ
過去作のリーチ目もしっかり踏襲している
●演出(液晶や出目演出・BGMやサウンド)
・タイプラのような派手な演出から無演出からの入りもありバランスが良い
・ビッグ確定のリーチ目役がいくつかあるが、全体のボーナス比率は1:1に近いためこれらの出目がなかった場合レギュラーの可能性が高くなるので悲しくなる
●デザイン(筐体やパネルデザイン)
ノーマルタイプにはあまり合っていないように感じる
●攻略性(勝てる要素はあるか?)
下が甘いので負けにくいです。
●難易度(遊技性の難しさ)
続きを読むボーナス中の枚数調整に若干ながら知識・技術介入があります。